类别: VR

为了乐趣和利润而伪造虚拟现实

作为一名开发人员,您 (希望) 希望您的产品与虚拟现实兼容。要做到这一点,你当然可以使用真正的耳机。如果需要调试,这可能不是很实际。

以下是如何在 X 平面中伪造虚拟现实:

  • 首先,您需要将组合键绑定到 “在 VR 中切换 3-d 鼠标光标” 命令。这可以在设置-> 键盘中完成,并且允许您在虚拟现实中使用鼠标和在正常窗口中退出虚拟现实模式之间切换。没有这个捷径,很难摆脱虚拟现实模式。
  • 启动 X-飞机-- Fake_vr命令行参数 (请参阅“使用命令行选项”如果不确定如何做到这一点)。
  • 在 “设置” 菜单中,现在应启用 VR 选项。当选中 “启用 VR 硬件” 复选框时,左眼视图将在 X 平面窗口中呈现。

使用这个时,有几个值得注意的事情要记住。让我从好消息开始: 这也适用于 Mac!关于坏消息…… 这在很大程度上属于 “讨厌的黑客” 的范畴,这意味着:

  • 假装虚拟现实时会有相当多的渲染工件,但是它应该足以测试用户界面等东西。
  • 不支持 VR 控制器
  • … 或者甚至是为了移动假耳机
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我们现在就像《星际迷航》

书呆子们 ^ H ^ Htrekkies ^ H ^ Hnerds 意识到偶数-对于九部电影, 每隔一部《星际迷航》电影都很糟糕,那么下一部就可以了。虚拟现实预览现在是这样的,VR2 和 VR4 被致命地破坏了。我们计划完全跳过 6。

不管怎样,我打破了 VR4 -- 我在 Oculus Rift 中放置加载屏幕的代码有一个副作用,那就是在 HTC Vive 和基于 WMR 的耳机上破坏了渲染分辨率。因为我只有裂缝 (克里斯拥有一切),所以我从未见过这种虫子; 因为我认为我的改变不会影响裂缝之外的任何东西, 克里斯没有重新尝试 Vive。

因此,VR5 现在已经启动 -- 这将使 Vive/WMR 耳机恢复到 vr3 的性能。

我们可以确认 ASW 是在 VR4 或 VR5 中工作 -- 我们现在正在看这个,但是对于 VR4 和 VR5,你会看到 ATW 而不是 ASW,不管 Oculus 调试设置如何。

(编辑:这篇文章的第一个版本确认在 vr5 中没有 ASW。ASW 在 VR4 和 VR5 中都是关闭的,因为原生 rift SDK 不允许 ASW 用于 X 平面。一些评论者担心他们会因为从 VR4 变为 vr5 而失去 ASW。你不会的!ASW 在 VR4 中已经关闭; 如果你喜欢 VR4 的性能,你显然不会错过 ASW。)

(编辑 2:我们在 Oculus 的 ASW 问题上有着非常有希望的领先优势。我们在这里又开始工作了,但是我想在宣布胜利之前做更多的测试。我们不需要更多的信息。你不能把你最终会解决这个问题如果你认为你是通过 “摇动手柄” 来修复它,你可能只是陷入了安慰剂效应。如果一切顺利,我们将在第二天左右更新以解决这个问题)。

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X-平面 11.20 VR4 是活的

* 编辑: 对于运行 Vive 和 WMR 的人来说,显然有一个问题,他们看到分辨率降低了。我们正在调查此事,并将尽快发布更新。

* 编辑 2: 我们发现了影响 Vive 和 WMR 的问题。我们正在内部测试修复程序,并有望在未来 24 小时内发布更新。请不要再提交任何关于 Vive/WMR 解决方案的错误报告。

11.20 VR4 在服务器上运行。除了可用性修复本已经提到了,VR4 的主要 “功能” 是…Oculus 用户将不再需要 SteamVR。如果你下载它只是为了 X-Plane,继续并删除它。它将不再是必要的。

正如我们从一开始就说过的,我们通过本地 Oculus SDK 和 SteamVR 研究了 X 平面的相对性能,我们发现,通过数据收集,通过直接使用 Oculus SDK,Oculus 用户的整体体验会更好。我知道你们中的许多人都在想 “Duh!我一个月前告诉过你,你这个大傻瓜!“是的…… 是的,你做到了。幸运的是/不幸的是,当我们有办法收集实际数字时,我们尽量不根据直觉和轶事证据做出工程决策。在我们研究性能之前,我们想解决大多数影响每个人的可用性问题。

在我们执行的各种 A/B 测试中,我们发现去 Oculus SDK 直接让我们的帧速率提高了 25%。这并不一定表明 SteamVR 本身有什么问题。虚拟现实中有几个影响绩效的因素。首先,Oculus 有他们的 “家”,那个你在等待游戏加载的小单身公寓。SteamVR 也有他们的 “家”。当您使用 SteamVR 时,两者都在您的机器上运行。这些房子不是免费的,X-Plane 已经受到 CPU 的限制,所以任何消耗 CPU 资源的东西都会直接影响性能。(我注意到我的任务管理器中有一个 Autodesk 更新程序一直在窃取我 5% 的 CPU。那也降低了我的表现…… 每一点都很重要!)。直接进入 Oculus SDK 将 SteamVR 房屋从等式中移除。

当然,提高 25% 是一个巨大的胜利,但这不是最大的胜利。在我看来,最大的胜利是异步空间扭曲 (ASW) 即使在非常低的帧速率下也能工作得更好,下降到大约 22.5fps。似乎帧的时间对 ASW 正常工作至关重要。在 22.5 、 30 、 45 、 90fps 感觉很流畅!处于这些帧定时之间似乎会让 ASW 失去理智,造成恼人的抖动; 与 ASW 应该为我们做的相反。Oculus 似乎是 V 同步我们达到这些间隔,允许他们的算法做出可靠的时间决策和预测。我怀疑 SteamVR 只是没有达到这些间隔,导致 ASW 失控。

Oculus 的 TLDR; 性能将与 Vive 用户一直以来看到的不相上下。渲染的平滑度似乎是一致的,甚至下降到 22.5fps。如果你是 Vive 用户,你当然仍然需要 SteamVR,因为那是你的本地 SDK。如果您是 WMR 用户,您仍然需要 SteamVR。我没有看到 WMR 像 Oculus 一样有任何再投影问题。据说即将推出的 SteamVR 版本对 WMR 用户来说也有一些性能改进,所以除了 Oculus 之外,我们将坚持使用 SteamVR 的所有耳机。这在未来总是可以改变的…… 基于数据。

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X 平面桌面 VR2 预览发布!

设置你的更新者获取最新的测试版,你会发现自己VR2 预览版。我们在这个版本中投入了大量时间,试图尽可能多地解决 VR1 版本的可用性问题。(Steam 用户 -- 一旦 Philipp 上传,VR2 应该会在这个周末的某个时候作为 Steam 的公共测试版提供。)

重要提示: 如果您试图在以前运行 FlyInside 插件的 X-Plane 安装上运行 VR2,您可能会在启动时遇到崩溃。我们建议将 VR2 安装到您硬盘上的 X-Plane 的新副本上。如果你不能这样做,你可能需要卸载 FlyInside 并重置你的 X 平面偏好设置。

编辑: 目前有一个已知的问题与 Thrustmaster HOTAS 导致 sim 崩溃。我们正在研究这个问题,一旦它被修复,我们将发布 VR3,它将解决这个问题,如果在接下来的 48 小时左右出现,可能还有其他问题。目前,如果您想使用 VR2,您需要在没有 HOTAS 的情况下使用。

我将列举主要的头条新闻功能/改进,并单独讨论它们,但是首先,让我弄清楚这个版本中没有的内容。此版本不会显著提高性能或减少任何虚拟现实平台的抖动。VR2 的目标是解决所有用户的可用性问题。阅读更多

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在虚拟现实中与 X 平面交互

我不认为有一个话题在开发者博客上吸引了如此多的关注,就像 VR-274 对公告的评论和另外 90 对下一个 VR 主题的评论一样。我们还收到了大量的错误报告、电子邮件,克里斯甚至坐下bob电竞官网来,在 Youtube 上观看了关于我们虚拟现实预览的无尽视频评论。(只是提醒一下,这是预览,不是测试版。在测试版中,我们期望这些功能大部分是完整的,尽管可能有一些错误。在这个预览中,我们仍然在积极工作的功能!)

很多讨论都是关于你如何与虚拟世界互动; 克里斯和我从 vr1 开始就花了几个小时讨论这个问题。在这篇文章中,我想分享我们的想法和我们为 vr2 所做的工作。

我们可以根据四个用例来查看虚拟现实交互: 完全虚拟、带触摸和硬件的虚拟、无触摸控制器和 HOTAS。让我们详细看看它们。

全虚的

在 VR1 中最有效的案例是一个 “完全虚拟” 的工作流程 -- 带上两个触摸控制器,坐在你的房间里,你就可以操作整个飞机。我们正在观察一些粗糙的边缘。

  • 许多用户抱怨虚拟现实中的轭运动总是操纵杆运动 (旋转控制俯仰和滚动),即使飞机有一个你拉向你爬的轭。克里斯总是一个操纵杆的选择是基于人体工程学: 因为它完全基于角度,你可以在飞行时移动你的手休息,而不改变你的音调。这减少了疲劳,将不得不将你的手悬停在确切的位置如果你以现实的方式使用轭。话虽如此,我们正在考虑提供两者“逼真” 模式 (运动跟踪虚拟轭,匹配我们的其他机器人) 和 “人体工程学” 模式, 其中的控制始终是一个操纵杆,你可以从任何虚拟的手的位置飞行。
  • 如果你没有物理踏板,现在就没有办法输入方向舵。泰勒正在努力使触摸控制器可配置为操纵杆设备。有了这个,你可以将方向舵映射到你的操纵杆或 D-pad 上,也可以使用其中的一些按钮来实现常见的功能。(该功能对于双控制器用例非常有用; 拥有一个控制器和物理硬件的用户可能希望将大多数 VR 控制器按钮映射到 VR 特定功能, 因为其中一些不能移动到传统的操纵杆上。)

控制器和硬件

我们在私人测试版中听说过这种情况: 当虚拟控件位于现实世界中的物理控件中时,拥有触摸控制器和物理硬件的用户会有问题。例如,如果你驾驶塞斯纳飞机并且有一个 CH 产品轭,就会发生这种情况。

为了解决这个问题,我们增加了通过控制器激光器从远处 “触摸” 驾驶舱元素的能力。它比直接抓住控件更难使用 (因为小的手腕运动会被距离放大),但是它可以让你抓住否则会被阻挡的控件。

激光抓取对于客机来说也非常方便 -- 齿轮手柄距离机长 737 的椅子只有一段距离; 现在你可以用激光抓取它。

激光抓取应该与传统的控制直接操作无缝地工作,所以对于那些对默认车队中的直接交互感到满意的用户来说,这里应该没有损失, 并且不需要恢复到鼠标,因为一些的控件被物理阻止。

鼠标控制到 Tom 少校

有些用户没有触摸控制器,只有一个 HMD 、一个鼠标和真正的飞行硬件 (例如 USB 轭或其他东西)。对于这些用户,我们正在研究 3d 鼠标与 sim卡的交互。我不知道它有多大的能力,但是如果你过去用监视器、棍子和鼠标飞行,现在你可以用 HMD 、棍子和鼠标飞行; 之前你用鼠标做的任何事情 (用户界面点击,三维驾驶舱交互) 都停留在鼠标上。

HOTAS

一些用户只使用物理硬件 (例如疣猪或其他 HOTAS 设置)。坦率地说,这是克里斯和我有点困惑的一组用户。如果你在虚拟现实之前驾驶 X-Plane HOTAS,那么 X-Plane 现在在虚拟现实中同样有能力; 任何映射到你的 USB 硬件的东西仍然可以在你的 USB 硬件上工作, 如果你必须去拿一个触摸控制器,你无论如何都必须拿起鼠标。一旦我们有了鼠标支持,鼠标就可以成为 “你为 UI 得到的东西”,而不是触摸控制器。

我们正在寻找 HMD 安装的用户界面选择, 例如,查看用户界面并点击一个按钮 -- Rift 用户可能熟悉启动时 “查看此警告消息 2 秒” 的通知。

我在这里的个人观点是: 使用了一半写的鼠标代码、触摸控制器和面向 HMD 的选择, 就我个人而言,我认为以 HMD 为目标的选择不仅是三种互动方式中最糟糕的,而且在精度方面也不同于鼠标或控制器。但是它确实提供了一种方法 (没有虚拟现实现在是不可能的) 来保持对 X 平面的整个使用的热,这可能是有价值的。

我不确定我们多久会削减虚拟现实预览 2 -- 我想在本周完成,但我想下周会有一段时间; 我们现在正在研究这些问题,但是很难说什么时候 “完成” -- 我们可能会尝试我们所有的 “真正好的想法”,并意识到它们需要更多的工作。用户界面就是这样…… 你必须尝试它来知道这个想法是否有效。

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机械手和 VR 第一部分: 从鼠标到机构

对于飞机作者来说,虚拟现实带来的最大问题是: 我必须对我的飞机做什么才能让它工作?这是三篇文章中的第一篇,不仅解释了操作如何与虚拟现实一起工作,还解释了我们为什么做出决定以及我们是如何来到这里的。请耐心等待 -- 这将以关于如何处理您的飞机的具体建议结束。

很久以前…

像我这样的老前辈会记得,当 3d 驾驶舱首次问世时,几乎所有的 “大脑” 都是通过点击 2d 面板来驱动的, 它被 “映射” 到三维驾驶舱。X-Plane 会找出你的鼠标点击与三维驾驶舱相交的位置,找到三角形上的纹理位置,并将其映射回二维面板。

这在 15 年前问世时看起来很酷,但是随着作者开始制作更复杂的三维驾驶舱,很明显我们需要一种方法来说明鼠标是如何工作的直接使用三维驾驶舱形状,因为映射回二维不允许用户做一些基本的事情,比如拖动油门。

因此,在 X-Plane 9 中,我们在驾驶舱的三维网格上添加了第一组操纵器标签,指定当用户点击它时会发生什么。操纵器可以指定要修改的数据范围、要启动的命令以及一些关于正在发生的鼠标点击操作的数据。

这里的关键词是鼠标点击。最初的操纵器完全是根据二维屏幕上的鼠标设计的; 它们被设计成与二维面板系统完全一样强大,二维面板系统粗糙也完全以鼠标为中心。通用仪器和原始操纵器之间的关系相当紧密。

转向机制

原始操纵器系统的优点在于它非常灵活 -- 以鼠标为中心的处理程序是一种低级工具,作者可以在它周围做任何他们想做的事情。

这种设计的缺点是,以鼠标为中心的处理程序是一种低级工具,作者可以围绕它做任何我们想做的事情。我们检查了我们自己的十几架飞机的默认机队,发现没有两架飞机的驾驶舱以同样的方式运行, 几乎所有人都至少有一些难以使用的方面 -- 这是一个糟糕的工作操纵者选择。

旋钮尤其困难 -- 最初的二维面板系统使用旋钮上的点击和保持来驱动它, 但是从事 3d 工作的作者经常使用拖动动作来做旋钮,并且拖动动作会根据相机角度做出不同的反应。我们收到了大约 8,452,124 份错误报告,报告称 747 的旋钮很难使用,特别是因为这个。

所以在 X-Plane 10 中,我们在 X-Plane 中添加了一些新的操纵器,他们有一个非常不同的哲学: 操纵器描述了模拟飞机中发生的事情, X 平面选择了一个鼠标行为来使其工作。新的操纵器描述了转动的旋钮和左右或上下翻转的开关。这些操纵器自动对滚轮做出反应,因为 X-Plane 知道旋钮是什么因此,合理的滚轮互动应该是什么。(通过比较,与旧式操纵器,作者必须指定什么是合理的滚轮动作。)

真正的互动之前的事情很酷

事实证明,以机构为中心的机械手是批次虚拟现实比以鼠标为中心的虚拟现实更好。考虑两种情况:

  • 二维轴操纵器 (ATTR_manip_drag_xy) 指定当鼠标相对于屏幕上下和左右移动时会发生什么。开什么接地这是否意味着在虚拟现实中?即使我们做了一些相对于 HMD 屏幕上下和左右跟踪的东西, 结果会非常奇怪,因为驾驶舱里的 “东西” 不会像你的手那样移动。有了鼠标,鼠标和飞机之间的错误匹配并不奇怪,但是在虚拟现实中,伸出手触摸东西,让它表现错误是很奇怪的。
  • 旋钮操纵器。它描述了当顺时针或逆时针转动时做事情的旋钮。这很容易处理 -- 你用你的控制器点击它,然后按时钟或逆时针转动你的手腕,它就会转动。因为我们知道机制是什么 (不仅仅是鼠标应该做什么),所以我们可以在虚拟现实中做出如何处理这个操纵器的好决定。

事实证明,我们遇到了这样一个问题,即不用鼠标做什么,在我们开始研究虚拟现实之前,我们需要知道机制是什么。同样的问题 (“我想触摸 3d 驾驶舱,就像它是一个东西一样,并让它以预期的方式做出反应”) 存在于虚拟现实和 X-Plane Mobile 上!

因为 X-Plane mobile 在触摸屏上运行,并且你的物理手指在开关上,所以在很多情况下,开关必须非常好地跟踪并以正确的方式工作。如果开关上升和下降,你想抬起手指来打开开关; 如果它向左-向右移动,你想向左和向右移动, 其他任何事情都是惊人的。

所以 X-Plane mobile 让我们走上了基于机械的机器人的道路,而虚拟现实进一步将我们推向了那个方向,因为两者都有相同的物理特性, 用户直接与三维驾驶舱交互的非鼠标环境。

作者指南

所以作为一个作家,你应该做什么在三维驾驶舱工作时?我的答案是: 使用一些操纵器,而不是其他的,来模拟三维的工作方式。

始终使用这些操纵器

这些操纵器是创建某些物理机制的最佳方式 -- 每次这种情况适用于您的飞机时使用它们。

ATTR_manip_drag_axis。将此用于沿线性路径滑动的物理机制,如塞斯纳的油门手柄。

ATTR_manip_drag_rotate。将此用于围绕固定点旋转的物理机制,如 737 的节气门手柄或修整轮。(比起沿着油门手柄的边缘放置拖动轴的旧技术,我更喜欢这样。)

ATTR_manip_noop。用这个来制作一个机械手,它阻止它后面的机构被触摸,例如开关上的安全护板。

ATTR_manip_command。使用此按钮可以在按下按钮时瞬间启动,就像按下和按住按钮驱动启动器一样。

Attr_manip_command_旋钮,attr_manip_command_switch_up _ down,attr_manip_command_switch_left _ right。使用这些旋钮和开关 3 个或更多的位置旋转或移动。为机构选择正确的机械手!

ATTR_manip_axis_knob,ATTR_manip_axis_switch_up_down,ATTR_manip_axis_switch_left_right。这些提供了一个替代上述操纵器,当你必须使用 dataref。我们建议您在任何时候选择 datarefs 上的命令; 命令系统在自定义插件、自定义飞机和自定义硬件之间提供更好的互操作性。

ATTR_manip_command_switch_left_right2,ATTR_manip_command_switch_up_down2,ATTR_manip_command_knob2。使用这些正好两个位置的旋钮和开关。你可以使用这些来获得一个简单的鼠标点击切换 (对鼠标用户来说更快更容易),同时在虚拟现实中获得真正的三维移动。

有时使用这些操纵器

这些操纵器并不完全适合物理运动,可能需要对虚拟现实进行调整,但它们是我们现在针对某些问题的最佳选择。如果可以的话,试着使用 “总是” 列表中的内容。如果您模拟的机构与上面列表中的内容相匹配,请不要使用这些操纵器。

ATTR_manip_drag_xy。这是我们唯一的两轴阻力,也是眼球通风口和轭的最佳选择。轭在虚拟现实中是特殊的,应该基于二维 xy 机械手。我们正在研究虚拟现实中更强大的多维操作,但是这项工作不会在 10.20 完成。

ATTR_manip_command_axis。该操纵器基于向下或向上移动杠杆运行一次命令。你可能应该使用拖动轴或命令上下开关,但是在飞机上可能有一些奇怪的机制,这个操纵器非常合适。它不应该是你的首选操纵器。

Attr_操纵推,attr_操纵无线电,attr_操纵切换。当您绝对必须写入 dataref 而不使用命令时,这些操纵器可以作为按钮样式控件的替代。警告: 永远不要将这些操纵器用于移动,例如,不要将这些用于香蕉开关、旋转旋钮或类似的东西。

不要使用这些操纵器

这些操纵器用于以鼠标为中心的运动,应替换为旋钮或开关操纵器。

ATTR_manip_delta,ATTR_manip_wrap。这些被设计用来通过点击并按住来模拟旋钮,而是使用旋钮操纵器。

ATTR_manip_drag_axis_pix。这是为了通过点击和拖动来模拟旋钮,而是使用旋钮操纵器。

我们喜欢命令

正如你可能已经从这个列表和不断增长的 X-Plane 内置命令列表中注意到的,我们喜欢命令 -- 它们已经成为我们飞机的首选机制。命令比数据参考有一些优势:

  1. 插件系统中有一个清晰的设计来改变命令的行为。因此,第三方飞机可以很容易地 “接管” 现有的发动机启动命令。这是非常非常难以通过 datarefs 来完成的。
  2. 命令可以直接映射到操纵杆和键盘硬件。没有办法将操纵杆绑定到数据区域。*
  3. 命令可以被映射到声音来捕捉用户 “做” 事情的行为,不管它是否有效。例如,如果你想点击起动机开关,不管起动机是否接合 (也许电池没电了),命令可以让这变得容易。通常没有 “用户正在尝试但它不起作用” 的数据。

在 X-Plane 11 中,我们一直在向命令移动,让我们的飞机同时为虚拟现实、新操纵器和 FMOD 声音做好准备。

在下一篇文章中,我将介绍一些虚拟现实和三维驾驶舱特有的问题。

* 编写为 X-Plane 提供外部接口的插件的开发人员: 确保您有办法提供对命令的访问,而不仅仅是数据空间!有些事情你只能用命令而不是 datarefs。

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您可以在 X-Plane 11 的任何版本中使用 VR

X-Plane 11 的原生虚拟现实支持使用 SteamVR,所以现在让我澄清一下:

您将能够在 X-Plane 11 中直接使用 VR任何我们的 sim卡分布:

  • 如果您有 24 位产品密钥,则从层流研究 (或任何其他经销商) 下载 X-Plane 11 数字密钥。
  • 如果您有 DVD,请提供层流研究 (或任何其他经销商) 的 X-Plane 11 DVD。
  • 如果你买了蒸汽 X 平面,蒸汽上的 X 平面 11。

无论您如何购买,VR 都将适用于 X-Plane 11。你不必须从 Steam 购买 X-Plane 才能使用 VR。

(这篇文章不包含任何关于受支持硬件的指导 -- 我想等到我们进一步进入测试版,并获得一些关于系统要求如何影响实际用户的反馈。这只是一个保证,你没有以 “错误的方式” 购买虚拟现实的 X-Plane。)

什么是 SteamVR

SteamVR 是一个免费从 Steam 的应用商店下载,X-Plane (和许多其他游戏) 用来与您的虚拟现实硬件对话。我们使用蒸汽虚拟现实两者HTC Vive 和 Oculus Rift-X-Plane 的原生虚拟现实支持要求您同时拥有 Oculus 驱动程序和 SteamVR。

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X 平面公共 VR 预览发布!

经过一年紧张的开发和在各种飞行模拟器会议上的一些技术演示, 现在终于是时候让你在 X-Plane 11 的预览与 VR 支持内置!我承认,我个人认为这是另一种技术时尚,它将在没有获得牵引力的情况下消失,但我很高兴地说,我认为我错了。一旦你尝试了虚拟现实耳机,你就再也不想没有它了。有史以来第一次,你可以通过环顾四周并与驾驶舱互动来精确准确地飞行,而不用被锚定在狭窄的视野和从非自然角度观看的小的可点击热点上。虚拟现实让你有无限的自由自然地移动你的头和身体。你也第一次有了规模感。物体和操纵器的大小和距离都是正确的…… 只要站在其中一个客机上的轮胎或引擎旁边,你就会明白我所说的比例是什么意思。阅读更多

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