类别: Blooper Reel

Vulkan 和金属: 它运行!

自从我上次Vulkan 更新,我们现在有完整的 sim卡本地运行 Vulkan 和金属!为了实现这一目标,仍然有一个相当大的随机列表被关闭或绕过,但是我们可以在驾驶舱飞行并使用 sim卡。

以下是一些正在工作的东西:

  • 使用常规和 HDR 渲染,以及金属上的 SSAO。
  • 在 AMD 、英伟达和英特尔驱动程序上与 Vulkan 一起飞行。
  • OS X 上的硬件立体渲染 -- 在金属之前从未存在过,因为 Mac GL 驱动程序不支持它。硬件立体渲染对于 VR 支持是必要的。
  • 金属上的 MSAA -- 通过对我们代码的重组,您将能够在不重启的情况下更改 MSAA 设置。我不知道这个代码现在是否在 Vulkan 上工作; 可能。

这里有一些还不起作用的东西:

  • 插件现在被绕过了。我们还没有编写插件-OpenGL-互操作层。
  • VR 仅在使用 OpenGL 作为驱动程序时工作; 我们需要编写一些新的 VR 代码,将金属和 Vulkan 帧直接传递给 OVR 和 Rift api。
  • 截图/电影捕捉是一项正在进行的工作 -- 这就是我本周一直在做的事情。

我们仍然有许多视觉错误,所以截图是一个重要的功能,所以我们可以运行我们的自动化测试系统。测试系统在许多配置中拍摄了数百张 sim卡截图,并将其与 11.30 进行比较,以捕捉新 Vulkan 和金属后端引入的错误。显然,我必须先解决我的颜色问题。

这个端口的一个有趣的方面: 金属和 Vulkan 副本Direct3d 的惯例其中视口的 Y 轴指向向下而不是向上。这导致了一系列奇怪的 “它又颠倒了” 的错误,其中大部分已经被修复。

世界被正确地描绘,但它周围的气氛是颠倒的。

(那架飞机可能看起来很傻,但至少全部图像始终颠倒。这是因为唯一剩下的颠倒代码是电影/截图捕获代码本身。)

下周我们应该会发布一些性能数据; 现在我们的主要关注点是修复错误,特别是导致整个机器瘫痪的错误。

这里还有一些在开发过程中出错的事情的照片。

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TGIF

不久前,在 X-Plane 11.20 的分支测试中,我遇到了这个小宝石:

星期五快乐!

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一些错误

有些虫子太漂亮了伤害修理它们。这是一架 X 飞机人工智能飞机…

… 像奥斯汀驾驶一样飞行。可悲的是,修正为 11.10。

编辑: 该视频为戏剧添加了后期处理效果 (浅自由度和颜色分级)。X-Plane 本身并不附带戏剧性的歌剧音乐。

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预览: 海盗模式!

通常情况下,我们尽量不在新功能完成之前预先宣布它们,但是我们正在研究 X-Plane 的原生虚拟现实功能,这是公司的一个公开秘密。奥斯汀在脸书的直播流中提到了这一点,克里斯发布了取消拳击的照片。

所以今天我将向你们展示一个我非常兴奋而没有发布的东西的预演: X-Plane 11 的新海盗-VR™模式 *。

将虚拟现实与通用飞行模拟器集成有两个主要挑战:

  • 性能。X-Plane 通常在单个显示器上的高端系统上以 30-40 fps 的速度运行。我们如何将立体图像渲染到眼睛没有把帧率切成两半?
  • 可用性。用户如何使用 3d “魔杖” 型控制器与复杂的驾驶舱按钮和开关互动,这些控制器配有当今的虚拟现实头戴式显示器?

盗版虚拟现实™模式解决了这两个问题。

当渲染到头戴式显示器时,我们模拟左眼上方的眼罩。

通过遮住左眼,我们能够恢复相当多的帧率,并以超过 40 fps 的速度运行立体声渲染; 小的优化应该会让我们为 HMD 找到一些流畅的东西。

在海盗虚拟现实中™模式,你的双手被大金属钩代替。因为安全地操作带有手钩的 MD-82 的头板几乎是不可能的,我们可以跳过大部分驾驶舱的三维交互测试, 简化虚拟现实交互。

我不能宣布海盗虚拟现实™会发货,但是对于将在FlightsimCon在哈特福德 * * 今年,我想我们会有一些你真正想要的东西。

* 是的,它是粗糙的,发音为 “Vee-ARRRRRRRRRR!”

* *更新:我妻子指出正确的发音是 HARRRRRRRRtford。

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开发者博客卷轴: 水世界

现在我们已经宣布了 X-Plane 11,我终于可以发布来自 v11 开发的高飞截图和视频了。有时一只虫子会产生令人愉快的愚蠢结果,奥斯汀非常喜欢这一只,他想让bob电竞app安全吗我分享它。

我正在研究 X-Plane 11 的三维水 -- 我们有一个工作原型,但是我不确定这是否会制造 11.0 的运输产品; 它仍然有很多虫子和粗糙的边缘。

传统上,在 X 平面上,如果你没有安装地形,你只需要取水。这并不是一个真正的有意的设计决定; 我们刚刚将 “无 DSF” 定义为 “所有的水”,这样我们就可以避免将 DSF 运送到被海洋覆盖的地球表面的大块区域。

但是我们总是有机场数据,所以在 X-Plane 中,你会得到一个漂浮在水中的机场!虽然这完全是愚蠢的,并且是技术支持电话的一个巨大来源 (这就是为什么 X-Plane 10.50 现在提供在你遇到这种情况时安装风景),但是你可以, 如果你真的想,在这个水世界机场着陆。

直到现在。既然水是三维的,波浪的顶峰实际上覆盖了三维建筑,使整个机场像…… 那么, 如果建在海洋中央,它真的会是这样。

(这是我在帖子中插入尖刻的气候变化评论的地方,但是我会让XKCD说话。)

风景开发商可能会想: 为什么当水位下降时,跑道的灯光和标志会显露出来 -- 但是人行道在哪里?答案在评论中。

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减少阴影

这张相当奇怪的 747 照片来自我做的一个快速测试,目的是确保飞机制造商中的阴影选项在用锤子愚蠢地敲打阴影代码后正常工作。机翼物体被标记为 “仅内部” 阴影,因为我们在外部视野中…… 机翼不会投射阴影。

现在这是一个完全愚蠢的方式来使用这个功能,但是有一个合法的用途: 将尽可能多的内部对象标记为 “仅限内部阴影”; 例如,在 747 中,内部客舱对象只能标记为内部 -- 它不会在机场外的任何东西上投下有意义的阴影。

通过在平面制造商中将一个物体标记为无阴影,你可以节省模拟绘制物体的工作,这对 fps 有好处。如果你的飞机被用于人工智能飞机,这使得人工智能飞机绘图更便宜。

事实上,您可以保存多次绘制的工作。X 平面使用称为 “级联阴影图” 的阴影技术。基本上,X 平面以不同的分辨率渲染世界的不同部分,因此更近的阴影 (可以在屏幕上看到更多细节) 具有更高的分辨率。用户的平面最终被绘制在许多这些渲染过程中, 因此,飞机中高几何数量物体的成本可以被阴影放大几倍。所以节省对象阴影计数很重要!

(如果选择在 Plane-Maker 中关闭阴影或通过 GLOBAL_no_shadow,请使用 Plane-Maker; 它会提前停止绘图,从而节省更多 CPU。)

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显然不是虫子

当我在新奥尔良的 KMSY 附近看到这个时,我的第一个想法是: 哦,见鬼,是什么虫子造成的那个?所有的道路似乎都流经这些水道,好像有人为它们创造了小河。我假设 OSM 数据不好。

然后我在谷歌上搜索了这个区域…… 不,他们实际上是故意在水上修建道路的。


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