类别: 面板

XPlane2Blender v3.5.0-rc.1 已推出!

XPlane2Blender v3.5.0-rc.1

XPlane2Blender 现在 X 平面 11.30 准备好了!自 beta.3 以来没有太大变化,只是对粒子的一些修正。

错误修复

#373-测试脚本的过滤器标志现在需要更少的正则表达式转义
#377-显示/隐藏空的动画现在被再次导出
#384粒子跟随非 colocated 动画

声音发射器已从空的特殊类型菜单中删除。总有一天它会回来的!

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XPlane2Blender v3.5.0-beta2 推出!

这个测试版带来了许多新的错误修复和大量要求的新功能!与任何测试版一样,请注意这可能会破坏您的项目所以做备份!我们认为数据模型没有任何剧烈的变化,但是,安全胜于抱歉。

错误修复

  • #355-与显示的太多操纵器字段相关的小 UI 修复
  • #360-一个错误修复拖动旋转操纵器给假阴性
  • #353,#363,和#260-所有这些都与警告人们和纠正正常 metalness 和 BLEND_GLASS 允许的内容有关。以前混合玻璃在同一个下拉菜单中阿尔法混合,α 截止,和阿尔法阴影。现在它是一个允许您正确指定混合模式的复选框将混合玻璃涂抹在上面。带有混合玻璃的现有材料将会看到这个新的复选框自动被选中。混合模式将被设置为 Alpha 混合,或者,如果你的飞机已经足够老,可以在 X-plane 10 中进行操作,它将被设置为当时的任何状态。
    3_5_0_beta_2_blend_glass_checkbox

有关更新内容的列表,请参见内部文本块 “更新程序日志”,包括此。您可能会看到,例如:
信息: 将材料 “material _ Shadow _ blend_glass” 的混合玻璃属性设置为 true,将其混合模式设置为 Shadow

  • #366-一个优化!OBJ 中无用的过渡正在被编写,现在它们不是。自定义属性仍然有效,对象不会有任何视觉变化。我们没有做任何分析,但它可能会减少 OBJ 加载时间的一小部分。

特征

命令搜索窗口

感谢#361,就像 Datarefs.txt 搜索窗口一样,我们现在具有搜索 Commands.txt (用于操纵器) 的相同功能。我们正在运送 X-Plane 的最新命令.Txt 文件,但是你当然可以用你自己的文件替换它 (只要你保持名字不变)。我们希望有一天能使它更加灵活。
3_5_0_beta_2_command_search_window

粒子发射器 (我知道对大多数人来说不是很有用)

感谢#358此外,一些可以访问 X-Plane 的尖端粒子代码的人可以使用 XPlane2Blender 来指定粒子发射器。别担心,我们都在尽最大努力把这些交到别人手中。幸运的是,XPlane2Blender 用户可以在它掉落的那一刻就开始奔跑!
3_5_0_beta_2_particle_screenshot

构建脚本和测试运行程序

  • #302#307-你是专业的 XPlane2Blender 维护人员和开发人员吗 (如果是这样的话,我们可能应该谈谈!) 那么你需要一个更好的构建脚本和一个匹配的测试脚本!介绍Mkbuild.py,现代开发人员的构建脚本!它创造,它测试,它重命名没有混乱的容易出错的人工干预!最重要的是,一个不给出误报的测试脚本怎么样!
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11.10 的三个不太为人知的飞机特征

这些较小的特征可能会被 11.10 年默认飞机 G1000 的发布所掩盖, 所以我决定写一篇博客文章来推广我写的文章 -- 你可以在所有飞机开发者指南中找到它们:bob电竞官网 //www.thenkyou.com/docs/aircraft/

电动和远程陀螺系统

回到 4月,我驾驶一架装有 KCS55A HSI 的穆尼 M20J 飞机,意识到在 X 平面上正确建模是不可能的,所以我开始工作。查看手动关于这个流行的 HSI/远程陀螺系统的解释。

我已经写了一份关于我添加的新数据和命令的使用指南,以及所有不同的陀螺系统 X 平面模拟的一些更详细的解释,在本指南对于飞机开发商。我还详细谈到了系统Youtube 直播流今年早些时候。

独立 GPSS 自动驾驶模式

这是许多附加飞机已经在某种程度上模拟的一个特性,但是通过或多或少可靠的插件诡计。X 平面 11 默认 737 和 747 也不例外。使用 X-Plane 11.10,自动驾驶仪的独立 GPS 转向模式成为标准特征。
新的数据范围和命令是在这里详细解释

纯屏幕弹出仪器窗口

几个建造家庭驾驶舱设置的人要求从弹出显示器上移除挡板,所以他们只能有 GNS430/530 的屏幕, FMS 或 G1000 仪器放在外部显示器上,周围有一个硬件挡板。虽然这已经可以通过一些巧妙的黑客活动来实现。 prf 文件,我们现在提供了一个更直接的方法来做到这一点: 弹出窗口和弹出窗口现在从库系统中获取他们的边框图形,所以你可以覆盖边框图形。如果您的边框是由硬件制成的,如何完全覆盖边框?只需提供 1 × 1 像素的空白。Png 作为边框图形,X-Plane 会知道你真的不想要边框。在无边框 430 的情况下,你应该把一个 1 × 1 像素的 png 作为你飞机的 “驾驶舱/无线电/GPS FMS/Garmin_430_2d.png” 资源。

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请求 XPlane2Blender 文档改进bob电竞平台

请告诉我 XPlane2Blender 有什么让你困惑的错误,或者这里!

我们将很快发布 XPlane2Blender 3.4 测试版,并随之更新用户界面和文档。由于一封关于缺乏文档的电子邮件,它被认为是 3.4 发布路线图的重要组成部分。它显示…bob电竞平台如果我们不知道哪里出了问题,即使这不是代码问题,我们也无法修复它。我们确实想修好它,我发誓!

另外,我想提醒大家层流研究哲学、身份和商业计划的核心部分是一个蓬勃发展的模型和第三方插件生态系统。除了构建脚本等,层流研究员工使用所有人都可以使用的相同的风景开发工具。这是一个深思熟虑的选择,将每个人提升到相同的水平 -- 除非存在知识差距。这从来不是故意的,从长远来看也不会对任何人有益,尤其是第三方开发人员。如果你的工作是痛苦的,因为我们忘记了不是每个人都知道每个小复选框意味着什么,告诉我们!我们会像其他事情一样把它放在 bug 队列中,并试着亲自尽快回复你。

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你应该知道的三个飞机制造商技巧

这里有三个模糊的飞机制造商/X 平面特征,如果你开发复杂的飞机,可以节省你的时间。

飞机制造商将复制你的仪器

您可能知道,在飞机制造商中,您可以制作自己的 X-Plane PNG 文件副本,以自定义仪器的外观。但是你知道飞机制造商会为你复制图像吗?

选择一个仪器,然后键入 Control-P (这是命令绑定 “pln/panel/copy_instrument_png” 的默认值)。飞机制造商将该仪器的所有 PNGs 复制到您飞机的驾驶舱或 cockpit_3d 文件夹中。这可以节省你在 X-Plane 的驾驶舱文件夹中费力寻找正确的 PNG 文件的时间。

X 平面可以为 UV 映射制作面板图像

制作 3d 驾驶舱时,您可以使用 3d 面板作为纹理。但是你怎么知道如何在你的驾驶舱里 UV 映射这种纹理呢?面板背景 (panel.png) 通常为空白。

X-Plane 可以为您制作面板的快照,精确到您需要的 UV 地图尺寸。使用 Control-Alt-Shift-Space (Mac nerds 的命令-选项-Shift-Space) 在 X-Plane 中运行 “sim/操作/make _ panel _ preview” 命令。它将在你的飞机上制作一个名为 Panel_preview.png 的 PNG 文件 -- 它就像 Panel.png 一样,但是带有绘制的仪器 -- 非常适合 UV 映射。

飞机制造商会告诉你怎么了

飞机制造商面板编辑器顶部栏中的悲伤脸图标启用了 “警告” 模式。在警告模式下,每个有潜在问题的仪器都会得到一个红色的轮廓。选择一个带有红色轮廓的乐器,在面板的左上角,你会看到一个错误的描述。

左边的这张照片来自飞机制造商编辑的三维面板。(这就是为什么它只是一套没有背景的 “包装” 乐器; 该面板被用作三维驾驶舱的纹理 -- 每个仪器都被 UV 映射到正确的位置。)

风速指示器被标记为有问题,文本显示它。在这种情况下,lit 纹理具有 alpha 通道,这导致 lit 纹理绘制不正确。修复纹理,警告就会消失。

我强烈建议检查你飞机上所有的飞机制造商 “红盒子” -- 大多数警告会告诉你一些问题,否则这些问题很难被发现。

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让你的眼睛调整

这是我在 X-Plane 9 中考虑的一个功能,但结果是它影响了 sim 的许多不同部分 (必须要么全有要么全无) 它被踢到 v10。考虑默认 B777 的这两张图片 (照明没有调整,只有一天中的时间):

夜晚的图像看起来很漂亮,但是白天的图像有什么问题吗?答案是: 夜晚图像中的小面板柱子灯仍然在白天图像中投射相当数量的光。结果看起来很愚蠢。但是为什么呢?

答案是: 在现实生活中,你的瞳孔会在阳光下收缩,让光线减少。太阳真的很亮,所以白天的面板看起来仍然正常,但是这些柱子灯的表观功率会小得多,因为你的眼睛不太敏感。换句话说,在第二张图片中,太阳和尾灯的相对强度是错误的。

电脑显示器的亮度没有很大的动态范围。所以我们不能指望正确显示场景的绝对亮度。相反,我们需要让夜晚的一切变得更亮 (以模拟你的夜视),白天变得更暗,就像这样:


在这组图像中,夜间图像与前一个图像精确匹配,但是当太阳出来时, 所有光照纹理的表观亮度已经被缩小,以模拟你的眼睛由于阳光的泛滥而变得不那么敏感的效果。

补偿图像的好处是来自柱子灯的奇怪的人工制品消失了; 柱子灯的相对强度相对来说非常低。

EFIS 和移动地图怎么了?答案是,相对于太阳,它们也没有晚上那么明显明亮。

这里有一个问题: 许多真正的飞机都有各种航空电子设备的光传感器; 航空电子设备会在白天自动调高亮度。所以有可能 (我不是 777 的专家),在真正的平面上,当太阳升起时,你可能不必调整你的仪器亮度; 传感器会为你做的。上面的图片说明了如果没有进行自动调整,你会看到什么。

自动调整提出了一个挑战: 目前两个错误是正确的。我们不会自动调整仪器的亮度,但是我们不会模拟相对于太阳的表观视觉亮度, 结果是,无需用户调整,仪器在一天中的任何时候都看起来足够明亮。

我认为在这个功能的产品化版本中,作者将有两个选项来选择任何照明:

  • 将 lit 仪器/纹理与自动调节变阻器 (例如亮度 1 + 自动调节) 或
  • 将 lit 仪器连接到 “raw” 变阻器 (例如亮度 1)。

棘手的部分将是找到传统飞机进入新系统的正确映射。

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面板纹理与三维驾驶舱的性能比较

我有时会从作者那里得到一些问题,这些问题考虑了通过面板纹理与真正的 3-d 面板相比,如何依赖于映射到 3-d 的 2-d 面板。我不能评论什么看起来最好,但我可以评论这两种技术的相对性能特征,答案可能会让你大吃一惊: 在某些情况下,通过直接三维建模,您将获得更好的性能。

二维方式

当您使用面板纹理创建对象时,X-Plane 会经历许多步骤来创建最终结果:

  1. 您的面板必须以二维呈现。我们为您的面板纹理图集,但我们不一定优化它们的顺序-我们不知道最佳顺序。每个通用仪器至少是一批,甚至可能是两批。这些批处理具有非常低的顶点计数,并且顶点以非最佳方式存储在 CPU 上。仪器之间可能会有相当多的纹理变化。
  2. 如果你使用 ATTR_cockpit_region,那么我们回去做同样的事情…… 再一次!为什么?嗯,我们需要你的面板的原始颜色 (图形呆子的 “反照率”) 和任何单独自亮的东西发出的发射光,这样我们就可以进行正确的三维照明。
  3. 这两者都被渲染成屏幕外的纹理,视频驱动程序将不惜一切代价保留,给 VRAM 带来压力。
  4. 只有当所有这些都完成后,我们才开始绘制你的对象,用通常的批次来改变面板纹理并改变回来,执行动画等。

如果这看起来很贵,那是因为它很贵。用户会定期给我发送飞机来查看它们的性能,最近我看到了更多的问题,二维面板 (为三维驾驶舱提供燃料) 是性能瓶颈, 不是三维建模本身。

三维方式

如果我们想去三维呢?好吧,我们将 “吃” 更多你的 3d 坑已经有的东西:

  • 你需要更多的动画来移动所有这些部分。
  • 您将需要具有 ATTR_lit_level 的新批次来上下拨号各种照明级别。

但是你确实有一些优势:

  • 物体中的几何图形尽可能以最佳方式处理。我们在渲染引擎上所做的所有工作都可以在您的驾驶舱中快速获得 OBJs。所以你可以免费增加三维细节。
  • 您的 lit 几何图形可以在一个通道中绘制 (我们不需要准备两个独立的 lit 纹理)。例如,一根针将通过面板纹理路径取三批 (一批用于旋转反照率针,第二批用于绘制旋转夜针, 第三批以 3d 形式绘制结果纹理),但如果您直接使用 OBJ,则只有一个。
  • 因为你为 OBJs 组织你的纹理,你可以保证所有的驾驶舱的东西在一起,节省纹理鞭笞。
  • 您可以使用法线贴图将每像素细节添加到驾驶舱; 面板纹理几何不能进行法线贴图。

平衡动作

鉴于面板纹理相对于原生 OBJ 绘图的高成本,你会认为将原生 OBJ 将是一个简单的,对吗?不完全是。

针是一个简单的情况: 您可以使用旋转动画来建模针,所以您在 OBJ 中的实现和我们的通用仪器非常相似。与油门杆通用仪器相同。

但是 “玻璃馅饼指示器” 呢?移动地图怎么样?旋转怎么样?

有一些有 “运动” 的通用工具,对于这些工具没有同等的 OBJ 技术。有了这些泛型,泛型仪器/面板代码可能能够比 OBJ 模拟相同效果更直接地呈现泛型。

这是我关于截止的建议: 如果你可以直接用 OBJ (针、油门和其他 “简单移动的东西”) 模拟一个通用仪器,考虑三维如果您必须使用大量额外的纹理空间、网格副本或大量显示隐藏,请使用面板纹理。

你的目标不应该是消除面板纹理的使用。但是如果你能把面板纹理从一个更大的区域削减到一个 1024x1024 的区域,你可能会看到性能的胜利或者飞机系统要求的降低。

性能测试优先

最后一个想法: 在你投资几个月进行复杂的驾驶舱设计之前,模拟 “工作负载” X-Plane 必须做的事情并对其进行性能测试!对于 OBJ,只需制作一个移动工具并复制网格以获得预期动画的数量。对于面板,拖出一堆乐器,制作自定义纹理,然后用 photoshop 在它们里面画垃圾。目标是让 X-Plane 做与最终版本相同的工作量。然后在目标计算机上运行您的测试面板并观察性能。

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三维面板并不总是必要的

如果你只想要 3d 驾驶舱,就不需要使用 3d 面板。

这可能是整个宇宙中最反直觉的陈述。让我们把它分解,看看发生了什么。最初我们有二维面板。二维面板是你放置室内景观工具的地方。当三维驾驶舱支持被添加时,二维面板被用来创建面板纹理 -- 即三维驾驶舱的仪器纹理。

Thiat 工作了一段时间,但是随着手柄变得越来越复杂,屏幕变得越来越大,随着 3d 驾驶舱变得越来越复杂,作者开始遇到系统的限制。如果作者想创建一个巨大的面板,那么三维驾驶舱的面板纹理是巨大的。此外,三维驾驶舱中仪器的纹理空间被浪费了,因为二维面板上必须有窗户。

通过 X-Plane 和 9,我们添加了三维面板来解决这些问题。3d 面板是第二个面板,其唯一目的是为 3d 驾驶舱提供纹理工具。当您拥有 2-D 面板和 3-D 面板时,2-D 面板用于在 2-D 查看模式下绘制面板,3-D 面板仅用于为 3-D 驾驶舱创建面板纹理。有了这个设置,二维面板可以是巨大的,三维面板可以是小巧紧凑的,没有窗户。

3d 面板也解决了第二个问题。通常,高架面板是在 2-D 面板上的透视绘制的。这种透视视图对于构造真正的 3-D 驾驶舱毫无用处。通过一个二维面板和一个三维面板,作者可以绘制二维面板的俯视图和三维面板的正交图。

现在事情变得复杂的地方是: 如果飞机没有三维面板,二维面板既用于二维视图,也用于三维驾驶舱。但是有些飞机只有一个三维驾驶舱。在这种情况下,根本没有理由使用三维面板。您可以简单地使用二维面板来纹理三维驾驶舱,而不用担心用户看到它; 在只有 3-D 的平面上,用户只能将面板视为 3-D 驾驶舱的纹理。

这种设置在名称上令人困惑: 你如何让一个二维面板用于三维驾驶舱?但这是一个允许的配置。事实上,这是 X-Plane 8 中唯一允许的配置。

总之: 三维驾驶舱可以使用二维面板或三维面板作为其面板纹理。如果飞机没有二维面板,那么二维面板可以毫无问题地用于三维驾驶舱。在这种情况下,不需要三维面板。

(最好考虑二维面板和三个面板,简单地添加他的两个面板,这样你就可以有两个不同版本的面板。面板和三维面板的名称实际上只是标签。)

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弹出面板?

X 平面本身并不直接支持弹出面板,但这并不意味着你不能弹出它们。通用仪器有一组 dataref 驱动的显示隐藏字段。(“过滤器”。)

现在你可能没有意识到的是: 团体也有过滤器!所以你可以用一个过滤器隐藏整个组,你可以把预制的组中的仪器。

所以…… 即使 FMS 是一个没有过滤器字段的预制仪器,通过对它进行分组,你可以显示和隐藏它。

重要的: 仪器的背景没有显示或隐藏。因此,如果你想这样做,定制 FMS 有一个透明的背景,并使用一个通用的旋转器来放置一个真实的背景。旋转器进入组中,因此它可以显示和隐藏。

还有一个提示: 由于历史原因,二维点击会从一种仪器到另一种仪器。因此,如果你弹出一个乐器,你可能想隐藏它弹出的乐器,这样点击就不会影响它们。

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自定义插件工具

给任何使用 OpenGL 和插件定制乐器的人一个快速提示。(我能想象的最常见的情况是定制的玻璃显示器,在这种情况下,使用 10,000 个通用仪器可能不实用,被模拟的显示器基本上是计算机显示器。)

OpenGL 不是像素精确的,它的每个原始抗锯齿 (例如画我一条平滑的线) 是不一致的和奇怪的, 而且你的面板上可能没有全屏抗锯齿。(当 X 平面设置面板渲染时,FSAA 不受您的控制。

出于这个原因,我推荐 “纹理抗锯齿”。基本上,在这个技术中,你把所有的东西都画成矩形,-对于你的线条,你使用边缘有 alpha 的纹理。纹理的线性融合形成了抗锯齿边缘。*

对于这个问题的详细检查,我建议本页。(Arekkusu 是个天才,他对这个问题的处理非常彻底!) 我还试图解释到底是如何决定它将绘制什么这里。有几个重要的情况下,你可以很确定什么是 OpenGL 将绘制,和很多情况下,你玩像素轮盘赌。

“纹理” 技术还有一个优点,那就是它很好地引入了纹理艺术品的使用。例如,如果你需要一条带箭头的线,那么,你已经在画一条线作为一个纹理矩形,中间有像素,边有 alpha。请你的艺术家在 photoshop 中画一个箭头!

* 纹理 FSAA 实际上比 FSAA (非 AA 像素) 产生更好的结果。原因是 FSAA 产生有限数量的中间 α 水平。有限水平的数量取决于 FSAA 方案,但它总是离散水平,因此 16x FSAA 看起来比 2x 更好。相比之下,当我们使用纹理时,我们得到了透明和不透明像素之间的平滑线性混合,为我们提供了尽可能平滑的抗锯齿。

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