类别: 建模

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

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XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

一如既往,进行备份!这包括在 2.79 中保存 2.80 文件之前进行备份。没有回头路了!

覆盖 LODs 功能和向后兼容性

快速 LODs 回顾

此版本包括 2.80-LODs 的最后一个必备功能。对于那些以前没有使用 LODs 的人来说,它代表 (细节层次)。这是一种定义当相机离 OBJ 有一定距离时要画什么的方法。在 XPlane2Blender 中,我们称这些范围为 “桶”,并将 Blender 对象 (网格、灯光、电枢、空瓶) “放在它们里面”。例如,假设衣架的 OBJ 具有 2 个定义范围 (桶) 0 到 200 和 200 到 400。它有两个网格 “hangerdetail” (桶 1) 和 “HangerLowPoly” (桶 2)。

当相机接近 (0 到 199米) 时,将只绘制 “衣架细节” 网格。当它很远 (200 到 399),只有 “HangerLowPoly” 将被绘制。在 400米及以上,什么都不会被画出来。这对于通过不画出飞行员看不到的太远的东西来提高性能非常有用。

细节等级有两种风格: 添加剂 (每个桶从 0 开始) 和选择性 (其中一个桶的结束和下一个桶的开始是相等的 (见上面的例子))。根据你需要画什么时候使用一个或另一个; 不要在它们之间混合。

XPlane2Blender 中的 LODs 模式

在 XPlane2Blender 中使用 LODs 非常简单: 在 OBJ 设置中定义范围 (桶),并告诉 Blender 对象他们应该进入哪些桶。

考虑 “LODs 模式”接通当您在 OBJ 设置中指定了多个 LOD 存储桶时。

图像

这意味着:

  • LOD 验证打开 (请参阅后面的部分)
  • 对象必须放置到已定义的存储桶中,否则不会绘制它们。这就是 Blender 对象上的新 “覆盖 LODs” 复选框发挥作用的地方。

[图片]

LODs 功能的工作原理就像 2.79 的图层模式 LODs,具有新的节省时间的功能和一些非常小的向后兼容性注释。

覆盖 LODs
  1. 在属性编辑器的对象属性选项卡中,您将看到一个新的 “覆盖 LODs” 复选框。
  2. 选中后,将出现熟悉的 4 LOD bucket 选择复选框。
  3. 指定对象将进入的桶。它下面的所有孩子也将进入同一个桶。也覆盖 LODs 的孩子将传递他们的新选择。
图像


在这张图片中,hangerdetail 选中了它的 “覆盖 LODs” 复选框,并已被放入存储桶 1。它的子窗口细节也将自动放入存储桶 1。

只有在选中 “覆盖 LODs” 时,才会使用对象的 LOD 选项。

这个想法是,Blender 层次结构中只有几个对象需要覆盖 LOD 选择,并且可以快速重组旧项目以利用这一新功能。继承将大大减少数据输入。

向后兼容性

只有 2.79 的几个区别需要注意

向后兼容性问题 分辨率
在 2.79 “没有选择桶 =写入每个 LOD“。在 2.80 中 “没有选择桶 = 对象未写入 使用新功能快速指定所有存储桶中的对象
2.79 图层模式项目没有 “覆盖 LODs” 复选框,LOD 选项隐藏 你的旧选择会被记住。使用新的 Override LODs 功能快速获得再次正确的 OBJ
2.79 根对象模式使用第 1-4 层将对象放入桶中 像这样快速恢复您的项目: 为使用的每个层创建一个空的,覆盖空的 LOD 桶,并重新设置对象的父级,以便所有对象都在它们以前的桶中。如果一个对象被用在更多的层上,做更多的空来组织这些情况
LOD 验证

对于错误,如没有在 0 处启动第一个存储桶,范围之间有间隙或重叠等,将在日志中发出错误。

其他错误修复

  • #518-当出口类型是 “驾驶舱” LOD 桶现在显示。
  • #512-“甲板” (一个很少使用的材料属性,它控制飞机如何与这个表面和它下面的区域碰撞) 现在被重新命名为 “仅略厚”,这意味着这个可碰撞的表面 “仅略厚”,而不是 “将地球延伸到那个表面”。想象一下,一座桥不能从下面飞,因为在它下面是 “一个看不见的岩石和世界表面的土堆”,而一座桥可以从下面飞,因为 “它的甲板只是略厚 ”。明白了吗?嗯,也许这个新名字对每个人来说都更有意义,而不需要知道这个例子。
  • #511-人们现在可以再次使用粒子系统文件
  • #276,#525-一些 UI 清理。当出口类型是飞机或驾驶舱时,“风景属性” 将不再显示, “自动检测纹理” 不再被绘制,因为它不做任何事情,并且混淆了人们如何使用一个基本特征: 指定纹理路径。该值没有被删除,总有一天我们会以某种形式恢复该功能。

非常感谢所有给我发电子邮件并帮助我设计新的 LOD 功能的人。这是一个 alpha 特性,所以如果总体响应是 “这不是我们需要的”,它可以被删除,但是,我认为它会满足预期。另外,尤其是告诉我,用 LODs 来完成一个 2.79 的项目并让它再次工作是否困难。目标是,对于大多数项目来说,艺术家应该能够在大约 5 分钟内完成,而无需使用更新程序。

我很高兴能和那些非常愿意发送好的错误报告和非常有建设性的反馈和批评的用户一起参与一个项目!非常清爽!像往常一样,如果出了问题,写一份错误报告 (更好) 或者发电子邮件给我!

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需要 Blender 2.49 文件!

问题

你们中的一些人可能知道,Blender 2.49 是旧的不受支持的软件,在现代计算机上越来越不可用。更糟糕的是,作者有大型项目目前被困在这个平台上,危及他们的工作!

解决方案

我们正在 XPlane2Blender 2.7x 内部创建一个 2.49 XPlane2Blender 转换器,以便在 2.7x 中打开一个 2.49 Blend 文件将自动转换网格、动画、材料、灯光、纹理, 和 XPlane2Blender 属性变成现代格式。这不仅仅是一个想法,我们目前有一个强有力的概念证明,动画可以从旧转换为新!

2.49 转换器需要您的帮助

目标是

如果它在出口,它的出口是 2.49 倍,尽可能相似。
转换过程是轻松的,也是透明的。
你的工作是安全的,如果有问题,不会丢失。

要做到这一点,我们需要大量的测试。混合文件和项目 -- 为了让它在野外为艺术家工作,我们需要野外的项目!我们会采取任何有效和无效的措施。

  • 在层流研究中,所有源文件都将被保密,并且仅用于 XPlane2Blender 的这一功能,除非您将其开源。
  • 考虑到我们正在尝试转换一切,包括材料和纹理,让所有文件也被引用也是非常好的。
  • 你想包括的任何描述 (最好是在文本块中) 也很好。

同样,就像其他任何时候有人寄给我一个样品进行调试一样,它是安全和保密的,只在需要的时候保存, 你可以随时要求我删除它,并且只用于 XPlane2Blender 的特定错误或特性的开发。它们永远不会被用来开发任何层流研究资产。

如果你愿意向我提交一个项目,请通过电子邮件、 DM 、评论或者特别是 Github bug 联系我#397

请问任何问题!

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XPlane2Blender v3.5.0-rc.1 已推出!

XPlane2Blender v3.5.0-rc.1

XPlane2Blender 现在 X 平面 11.30 准备好了!自 beta.3 以来没有太大变化,只是对粒子的一些修正。

错误修复

#373-测试脚本的过滤器标志现在需要更少的正则表达式转义
#377-显示/隐藏空的动画现在被再次导出
#384粒子跟随非 colocated 动画

声音发射器已从空的特殊类型菜单中删除。总有一天它会回来的!

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XPlane2Blender v3.5.0-beta2 推出!

这个测试版带来了许多新的错误修复和大量要求的新功能!与任何测试版一样,请注意这可能会破坏您的项目所以做备份!我们认为数据模型没有任何剧烈的变化,但是,安全胜于抱歉。

错误修复

  • #355-与显示的太多操纵器字段相关的小 UI 修复
  • #360-一个错误修复拖动旋转操纵器给假阴性
  • #353,#363,和#260-所有这些都与警告人们和纠正正常 metalness 和 BLEND_GLASS 允许的内容有关。以前混合玻璃在同一个下拉菜单中阿尔法混合,α 截止,和阿尔法阴影。现在它是一个允许您正确指定混合模式的复选框将混合玻璃涂抹在上面。带有混合玻璃的现有材料将会看到这个新的复选框自动被选中。混合模式将被设置为 Alpha 混合,或者,如果你的飞机已经足够老,可以在 X-plane 10 中进行操作,它将被设置为当时的任何状态。
    3_5_0_beta_2_blend_glass_checkbox

有关更新内容的列表,请参见内部文本块 “更新程序日志”,包括此。您可能会看到,例如:
信息: 将材料 “material _ Shadow _ blend_glass” 的混合玻璃属性设置为 true,将其混合模式设置为 Shadow

  • #366-一个优化!OBJ 中无用的过渡正在被编写,现在它们不是。自定义属性仍然有效,对象不会有任何视觉变化。我们没有做任何分析,但它可能会减少 OBJ 加载时间的一小部分。

特征

命令搜索窗口

感谢#361,就像 Datarefs.txt 搜索窗口一样,我们现在具有搜索 Commands.txt (用于操纵器) 的相同功能。我们正在运送 X-Plane 的最新命令.Txt 文件,但是你当然可以用你自己的文件替换它 (只要你保持名字不变)。我们希望有一天能使它更加灵活。
3_5_0_beta_2_command_search_window

粒子发射器 (我知道对大多数人来说不是很有用)

感谢#358此外,一些可以访问 X-Plane 的尖端粒子代码的人可以使用 XPlane2Blender 来指定粒子发射器。别担心,我们都在尽最大努力把这些交到别人手中。幸运的是,XPlane2Blender 用户可以在它掉落的那一刻就开始奔跑!
3_5_0_beta_2_particle_screenshot

构建脚本和测试运行程序

  • #302#307-你是专业的 XPlane2Blender 维护人员和开发人员吗 (如果是这样的话,我们可能应该谈谈!) 那么你需要一个更好的构建脚本和一个匹配的测试脚本!介绍Mkbuild.py,现代开发人员的构建脚本!它创造,它测试,它重命名没有混乱的容易出错的人工干预!最重要的是,一个不给出误报的测试脚本怎么样!
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重金属

I在测试后期发现这些类型的错误。但这个相当大。

X-Plane 使用 “metalness” 材料模型。Metalness 是一个相当标准的材料模型,它可以回收你的材料的反照率来实现辩证 (非金属) 和金属。它的工作原理是这样的:

  • 非金属: 漫射光是由反照率纹理着色。镜面光不着色。
  • 金属: 从来没有漫射光。镜面光是由反照率纹理着色。

换句话说,由于金属没有漫射成分,我们回收反照率以节省纹理空间。

11.05 的错误是,对于纯金属来说,反照率是给环境光上色,而不是给太阳本身上色。第三方开发人员给我发了一个测试模型,显示了问题 -- 这是之前和之后的。

直升机机身顶部那套奇怪的颜色是由于白色阳光被添加到红色机身上。红色的飞机机身被直接从环境反射的环境光照亮。跑道条纹不可见,因为金属大约 30% 粗糙,漫射反射。

(如果你不习惯 PBR 模型,其中一个令人困惑的地方是环境本身可以从材料上投射漫射光和镜面反射, 如果材料粗糙,很难区分它们。漫射光总是广泛扩散,不管表面有多光滑。)

亚历克斯和我看了看我们的一些传统飞机,发现修复照明对没有着色的金属没有太大影响。

因为我们的飞机没有任何 “有色” 金属,所以没有太大的变化。请注意,在现实生活中,深色金属并不常见。你可能遇到的情况是:

  1. 具有复杂光谱相关菲涅耳金的金属的近似。
  2. 复合涂料,比如你的汽车,将金属和半透明介质聚合物混合在一起 -- 这才是真正有帮助的地方。

当我写这篇文章时,我意识到聚光灯是静物Beta 8 中的错误 -- 除非人们真的需要旧模型,否则它们将被修复为 RC1,在这种情况下,我们将不得不引入一些版本控制。不过,我的猜测是,任何做复合涂料的人都意识到这在 11.05 年是不可能的,而且还没有发货。

在这些比较中,我们在机场灯光下观察各种材料。在多色的情况下,底部的材料是各种 “金属”着色以模拟铜、铁、金等。

在第二组案例 (全是红色) 中,我们有一个二维网格: 底部是金属,顶部是辩证,左边是粗糙,右边是光滑。需要注意的是反映上面的灯是红色的金属与白色的塑料在 11.10 (正确的) 但是全白的 11.05 (错误)。

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XPlane2Blender v3.4.0-beta.6

XPlane2Blender v3.4.0-beta.6

变更日志

一个巨大的错误修复!(和一些优化!)

#264导致一些人的灯被放在错误的地方。修复包括本想出令人敬畏的数学方法,通过一定的偏移把东西放回原处, 然后我们创建了一种解析 light.txt 文件的方法,该文件控制 X 平面中的大部分照明。

这不会改变你的混合文件!

说真的!没有搅拌器数据应该改变!

然而,它可以改变你的目标

XPlane2Blender 现在更加始终如一地所见即所得!也就是说,如果你把聚光灯指向一面墙,它应该指向那个方向,不管一个被命名的溢出光是怎么想的,也不管一个参数光是怎么想的。

这对于新作者和遭受这种错误的作者来说是个好消息,但是取决于你如何让你的灯看起来旋转, 这可能导致需要改变现有灯光的轮换或出身。

哪些灯受到影响?

以下所有条件必须为 true,才能使灯光受到此变化的影响

  1. 是一个搅拌器非点光源,例如
  2. 光的XPlane 类型必须是命名的参数
  3. 光的XPlane 名称必须找到的Lights.txt插件的新资源文件夹中的文件

在罕见的边缘情况下,特殊和较少使用的灯光将被排除在自动校正之外。

因此,正如你所看到的,影响灯光的是一些普通的或者非常具体的。所以,如果你的眼睛还没有呆滞,

请发送关于这如何影响你的报告 -- 好的、中立的或坏的!

我们尽最大努力实现向后兼容性和无虫存在,但是我们不知道每个人和他们的情况,直到他们打招呼!如果你面临持续生产力的巨大障碍,请提交一个错误!最好有前后图片和。混合文件。可以为受影响的人开发自动修复程序。

这只是迈向更所见即所得的 XPlane2Blender 的一步。

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XPlane2Blender v3.4.0-beta1 出来了!

XPlane2Blender v3.4.0-beta1 出来了!

XPlane2Blender 的下一个版本就在眼前,来测试一下吧!此版本的亮点是优化动画,提高可用性,和 X 平面 11OBJ8 功能 (主要是混合玻璃模式和普通金属)。阅读更多关于发布页面上的变化,并下载它!

(删除了 beta 的链接,直到修复了重大的破坏错误。在使用任何 beta 产品之前备份文件。)

与任何测试版一样,在使用部分测试的产品之前进行备份。我们不预测会有任何东西闯入其中,但安全从来都不是一个坏主意。

Github 上的错误和反馈比这个评论部分更受欢迎,但最重要的是我想听听你的反馈。为了保持专注,本节将只回复与 XPlane2Blender 、 beta 和 Blender 相关的评论。其他 3D 建模插件/VR/天气系统等的状态不在主题范围内。

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请求 XPlane2Blender 文档改进bob电竞平台

请告诉我 XPlane2Blender 有什么让你困惑的错误,或者这里!

我们将很快发布 XPlane2Blender 3.4 测试版,并随之更新用户界面和文档。由于一封关于缺乏文档的电子邮件,它被认为是 3.4 发布路线图的重要组成部分。它显示…bob电竞平台如果我们不知道哪里出了问题,即使这不是代码问题,我们也无法修复它。我们确实想修好它,我发誓!

另外,我想提醒大家层流研究哲学、身份和商业计划的核心部分是一个蓬勃发展的模型和第三方插件生态系统。除了构建脚本等,层流研究员工使用所有人都可以使用的相同的风景开发工具。这是一个深思熟虑的选择,将每个人提升到相同的水平 -- 除非存在知识差距。这从来不是故意的,从长远来看也不会对任何人有益,尤其是第三方开发人员。如果你的工作是痛苦的,因为我们忘记了不是每个人都知道每个小复选框意味着什么,告诉我们!我们会像其他事情一样把它放在 bug 队列中,并试着亲自尽快回复你。

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飞机升级说明草案

我们一直在为飞机作者编写一份单一的综合文件 -- X-Plane 11 中发生的一切变化。詹妮弗发布了一份草稿这里。这仍然是一份草案,我们还有工作要做,但是已经有很多了,所以我们想最好张贴它,让人们评论并开始。

对于全新的功能,我们正在创建关于如何使用它们的单独文章 -- 必须查找 “v11 飞机核对表” 来学习使用 FMOD 会有点奇怪。这意味着这份文件指的是即将到来的一些未完成 (和未发布) 的文件。

改变混合

文档中列出的一个变化是,我们将 X 平面中的混合从 sRGB 空间中的混合更改为线性颜色空间中的混合。这是一个普遍的变化。它影响:全三维绘图,包括使用 OBJ 绘制的所有内容以及面板纹理的三维绘制。它不影响:

  • 任何二维绘图回调中的基于插件的绘图,包括插件 UI 绘图。
  • 绘图进入面板 (通过飞机制造商仪器或插件代码)。

换句话说,你的面板和以前一样是二维合成的,但是最终面板纹理的 alpha 通道的使用是不同的。

我有什么不同?

笔记上说混合现在是线性的,而不是在 sRGB 空间。这实际上意味着什么,它如何影响你?

看看这里的颜色梯度bob电竞官网博客帖子。(整个帖子真的很好,但是梯度显示了这个问题)。当你有一个中间 α 的表面时,你会得到表面后面物体的中间梯度和表面的反照率,其中一些分数由 α 决定。

正如你从图表中看到的,中间颜色都是更亮新的线性混合。这种中间亮度更像你在使用半透明材料时真正看到的; 旧模型正在失去光能。

(X-Plane 10 在整个渲染引擎中是线性的混合 -- 我们一直在 sRGB 空间混合 -- 这是非常复杂和混乱的,并且会影响性能。因此,在 X-Plane 11 的代码方面,让事情变得更快、更正确、更不疯狂是当务之急。*)

我必须做什么来调整我的纹理?

让我们变得实际: 带有 alpha 的纹理看起来与 X 平面 10 中的不一样, 虽然有时新的结果更好 (浅色的基于 alpha 的字体在面板上几乎总是在开箱的 v11 中看起来更好),但有时你需要重新调整你的 alpha 频道。

几乎在所有情况下,新的混合是更亮中间值比旧的要轻。(当我们停止失去光时,最终结果是光的增加。)因此,这些情况都将涉及降低亮度的方法; 你可能会在 X 平面 10 中使东西变得过于明亮,以补偿非线性混合。

以下是我们在与艺术团队一起探索这一功能时看到的几个典型例子。

有色玻璃:有色玻璃通常有两个问题:

  1. 只是不够暗。
  2. 色调本身太亮,现在 “显示” 了一点,例如,非彩色有色玻璃看起来是浅灰色的。

首先: 如果可能的话,让你的纹理的 RGB 变暗。深色玻璃几乎肯定应该有黑色 RGB (并且使用 alpha 来 “多少” 着色)。

然后: 根据需要调整 alpha-如果使 RGB 变暗没有做到这一点,增加不透明度。

彩绘反光:如果你在玻璃上画了反光,它们可能看起来太亮了。

首先: 考虑让发动机成为反射源 -- 你可能想在驾驶舱玻璃上使用 BLEND_GLASS 和/或使用 metalness 来增加反射率。在编辑 albedo 和 alpha 纹理之前先做这些事情; 它们对你的场景的影响比新的混合模式大得多。

然后: 完成后 (或者如果你不会做这些改变) 降低不透明度来降低反射。

污垢和垃圾:我们发现地面上的黑色标记看起来太轻了 -- 他们使用 alpha 来消除标记的边缘,并模拟包含灰尘和下面表面混合的像素单点。(当你从标记上移开并且它在屏幕上变小时,这一点尤其重要)。

首先: 确保您的 RGB 通道包含贴花边缘的正确深色。(据我所见,在这种情况下,艺术家们总是做得对。)

然后: 增加效果的不透明度,使其变暗 (通过强调深色贴花多于较浅的路面。

作为所有这些的一般规则,混合表面的 RGB 应该非常暗 (贴花、着色) 或非常亮 (假反射),而不是中等范围。然后阿尔法可以变得更不透明,变暗,或者对变暗更透明。

*书呆子的角落:如果你知道足够多的 OpenGL 是危险的,你可能会问 “本,你这个白痴, 你为什么不关闭 sRGB 混合,并基于你正在绘制的内容是 X 平面 11 的新内容还是 X 平面 10 的旧内容?你可以只使用 glEnable!"

可悲的是我们不能。在正向渲染器中,我们可以切换每个对象或其他东西的混合模式,但是在延迟渲染器 (HDR 模式) 中,我们将所有反照率混合在一起, 所有的纹理一起点燃 (在 G 缓冲区设置)然后,在我们应用太阳的单一照明过程中,我们将总亮度加到总反照率上。

基本上,我们正在研究混合方程的数学,并重新排列代数。只有当用于添加 lit 和 albedo 的颜色空间是相同颜色空间混合操作。

因此,为了让 HDR 工作,我们必须选择一个简单的混合方程,因为我们必须选择一个简单的方法将 lit 和 albedo 加在一起。对于 X 平面 10,我们选择 sRGB 颜色空间,对于 X 平面 11,我们选择线性。在这里,线性是一个完全的胜利 -- 除了在很多情况下看起来更好之外,在线性空间中添加 lit 纹理到 albdos 看起来更好。毕竟,我们正在增加光。

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