类别: 驾驶舱

XPlane2Blender v3.5.0-rc.1 已推出!

XPlane2Blender v3.5.0-rc.1

XPlane2Blender 现在 X 平面 11.30 准备好了!自 beta.3 以来没有太大变化,只是对粒子的一些修正。

错误修复

#373-测试脚本的过滤器标志现在需要更少的正则表达式转义
#377-显示/隐藏空的动画现在被再次导出
#384粒子跟随非 colocated 动画

声音发射器已从空的特殊类型菜单中删除。总有一天它会回来的!

张贴在飞机,飞机 & 建模,座舱,建模,面板 | 26 条评论

X-Plane 11.30 中的新飞机创作功能

正如你在 Flightsim 博览会上看到的,X-Plane 11.30 为飞机作者提供了广泛的新功能,他们希望让他们的飞机引擎和系统更加真实。这篇文章链接到飞机作者最感兴趣的带有技术细节的文件。鼓励最终用户尝试塞斯纳 172 、国王航空 C90 和波音 737 的 X-Plane 11.30,以便在真实的自动驾驶仪和其他系统模拟中体验更多的保真度。

氧气系统

X-Plane 有两个独立的氧气系统,瓶装/压缩氧气和化学氧气,可用于通用航空飞机和具有独立机组人员和 pax 氧气的客机。如何为您的飞机设置系统在这里解释: //www.thenkyou.com/article/the-x-plane-oxygen-system/

抗冰和冰系统

飞机可以利用电气或引气热防冰系统、充气靴防冰或化学 TKS 防冰系统,每个系统都有自己的特点: //www.thenkyou.com/article/the-x-plane-anti-and-de-ice-systems/

真空和陀螺系统

除了发动机驱动的真空泵,X-Plane 现在还可以模拟老式飞机上的文丘里动力真空系统,以及有时在装备稍好的通用航空飞机上发现的电动备用泵。所有泵、歧管和仪器的相互作用在这里解释: //www.thenkyou.com/article/vacuum-systems/

传统的真空驱动的姿态指示器现在受到与现实生活中相同的限制,并且可以配备笼子或快速直立机构来帮助应对它们: //www.thenkyou.com/article/vacuum-gyro-limitations-and-caging/

螺旋桨调节器

螺旋桨驱动的飞机可以对发动机故障或油压损失有不同的支柱调速器反应。根据您的飞机是单引擎还是多引擎,是由活塞引擎还是螺旋桨涡轮驱动,以及涡轮是自由旋转还是单阀芯设计, 设备可能会有很大的不同。X-Plane 现在还具有负扭矩传感功能,或者代替自动羽毛、超速调节器和燃油顶部调节器,使涡轮螺旋桨飞机更加真实: //www.thenkyou.com/article/propeller-feathering-systems/

涡轮螺旋桨飞机发动机现在有额外的超速和燃油顶调速器用于免费涡轮螺旋桨飞机,并有固定轴涡轮螺旋桨飞机的燃油输送控制。如何设置燃油输送控制在这里解释: //www.thenkyou.com/article/setting-up-a-fixed-turboprop-engine-governor/

自动驾驶仪

X-Plane 现在配备了一些预配置的自动驾驶仪,供飞机设计师选择,并在创建自定义驾驶仪方面提供了更大的灵活性。

通用航空自动驾驶仪

X-Plane 11.30 增加了对单轴和双轴基于速率的自动驾驶仪的支持,对配平伺服系统的控制,以及用于高度预选择器的独立静态系统。

客机自动驾驶仪

客机自动驾驶仪学习新的自动油门模式,控制车轮转向,有两个独立的飞行控制器和多达三个自动着陆通道。他们可以选择甚至有一个方向伺服 3 类着陆引导。

在此了解更多关于 X 平面自动驾驶仪的信息: //www.thenkyou.com/article/preconfigured-autopilots-and-other-autopilot-changes-in-11-30/

调整自动bob电竞平台驾驶仪常数的文档已经得到澄清,并在 11.30 中增加了关于新自动驾驶仪功能的新章节: //www.thenkyou.com/article/x-plane-autopilot-params/
最后,看看 X-Plane airliner autopilot,在阵风横风中自动着陆:

https://youtu.be/EAOKNaSPuo8

张贴在飞机,飞机 & 建模,座舱 | 评论关闭关于 X-Plane 11.30 中的新飞机创作特征

XPlane2Blender v3.5.0-beta2 推出!

这个测试版带来了许多新的错误修复和大量要求的新功能!与任何测试版一样,请注意这可能会破坏您的项目所以做备份!我们认为数据模型没有任何剧烈的变化,但是,安全胜于抱歉。

错误修复

  • #355-与显示的太多操纵器字段相关的小 UI 修复
  • #360-一个错误修复拖动旋转操纵器给假阴性
  • #353,#363,和#260-所有这些都与警告人们和纠正正常 metalness 和 BLEND_GLASS 允许的内容有关。以前混合玻璃在同一个下拉菜单中阿尔法混合,α 截止,和阿尔法阴影。现在它是一个允许您正确指定混合模式的复选框将混合玻璃涂抹在上面。带有混合玻璃的现有材料将会看到这个新的复选框自动被选中。混合模式将被设置为 Alpha 混合,或者,如果你的飞机已经足够老,可以在 X-plane 10 中进行操作,它将被设置为当时的任何状态。
    3_5_0_beta_2_blend_glass_checkbox

有关更新内容的列表,请参见内部文本块 “更新程序日志”,包括此。您可能会看到,例如:
信息: 将材料 “material _ Shadow _ blend_glass” 的混合玻璃属性设置为 true,将其混合模式设置为 Shadow

  • #366-一个优化!OBJ 中无用的过渡正在被编写,现在它们不是。自定义属性仍然有效,对象不会有任何视觉变化。我们没有做任何分析,但它可能会减少 OBJ 加载时间的一小部分。

特征

命令搜索窗口

感谢#361,就像 Datarefs.txt 搜索窗口一样,我们现在具有搜索 Commands.txt (用于操纵器) 的相同功能。我们正在运送 X-Plane 的最新命令.Txt 文件,但是你当然可以用你自己的文件替换它 (只要你保持名字不变)。我们希望有一天能使它更加灵活。
3_5_0_beta_2_command_search_window

粒子发射器 (我知道对大多数人来说不是很有用)

感谢#358此外,一些可以访问 X-Plane 的尖端粒子代码的人可以使用 XPlane2Blender 来指定粒子发射器。别担心,我们都在尽最大努力把这些交到别人手中。幸运的是,XPlane2Blender 用户可以在它掉落的那一刻就开始奔跑!
3_5_0_beta_2_particle_screenshot

构建脚本和测试运行程序

  • #302#307-你是专业的 XPlane2Blender 维护人员和开发人员吗 (如果是这样的话,我们可能应该谈谈!) 那么你需要一个更好的构建脚本和一个匹配的测试脚本!介绍Mkbuild.py,现代开发人员的构建脚本!它创造,它测试,它重命名没有混乱的容易出错的人工干预!最重要的是,一个不给出误报的测试脚本怎么样!
张贴在飞机,飞机 & 建模,座舱,显影,建模,面板 | 8 条评论

机械手和 VR 第一部分: 从鼠标到机构

对于飞机作者来说,虚拟现实带来的最大问题是: 我必须对我的飞机做什么才能让它工作?这是三篇文章中的第一篇,不仅解释了操作如何与虚拟现实一起工作,还解释了我们为什么做出决定以及我们是如何来到这里的。请耐心等待 -- 这将以关于如何处理您的飞机的具体建议结束。

很久以前…

像我这样的老前辈会记得,当 3d 驾驶舱首次问世时,几乎所有的 “大脑” 都是通过点击 2d 面板来驱动的, 它被 “映射” 到三维驾驶舱。X-Plane 会找出你的鼠标点击与三维驾驶舱相交的位置,找到三角形上的纹理位置,并将其映射回二维面板。

这在 15 年前问世时看起来很酷,但是随着作者开始制作更复杂的三维驾驶舱,很明显我们需要一种方法来说明鼠标是如何工作的直接使用三维驾驶舱形状,因为映射回二维不允许用户做一些基本的事情,比如拖动油门。

因此,在 X-Plane 9 中,我们在驾驶舱的三维网格上添加了第一组操纵器标签,指定当用户点击它时会发生什么。操纵器可以指定要修改的数据范围、要启动的命令以及一些关于正在发生的鼠标点击操作的数据。

这里的关键词是鼠标点击。最初的操纵器完全是根据二维屏幕上的鼠标设计的; 它们被设计成与二维面板系统完全一样强大,二维面板系统粗糙也完全以鼠标为中心。通用仪器和原始操纵器之间的关系相当紧密。

转向机制

原始操纵器系统的优点在于它非常灵活 -- 以鼠标为中心的处理程序是一种低级工具,作者可以在它周围做任何他们想做的事情。

这种设计的缺点是,以鼠标为中心的处理程序是一种低级工具,作者可以围绕它做任何我们想做的事情。我们检查了我们自己的十几架飞机的默认机队,发现没有两架飞机的驾驶舱以同样的方式运行, 几乎所有人都至少有一些难以使用的方面 -- 这是一个糟糕的工作操纵者选择。

旋钮尤其困难 -- 最初的二维面板系统使用旋钮上的点击和保持来驱动它, 但是从事 3d 工作的作者经常使用拖动动作来做旋钮,并且拖动动作会根据相机角度做出不同的反应。我们收到了大约 8,452,124 份错误报告,报告称 747 的旋钮很难使用,特别是因为这个。

所以在 X-Plane 10 中,我们在 X-Plane 中添加了一些新的操纵器,他们有一个非常不同的哲学: 操纵器描述了模拟飞机中发生的事情, X 平面选择了一个鼠标行为来使其工作。新的操纵器描述了转动的旋钮和左右或上下翻转的开关。这些操纵器自动对滚轮做出反应,因为 X-Plane 知道旋钮是什么因此,合理的滚轮互动应该是什么。(通过比较,与旧式操纵器,作者必须指定什么是合理的滚轮动作。)

真正的互动之前的事情很酷

事实证明,以机构为中心的机械手是批次虚拟现实比以鼠标为中心的虚拟现实更好。考虑两种情况:

  • 二维轴操纵器 (ATTR_manip_drag_xy) 指定当鼠标相对于屏幕上下和左右移动时会发生什么。开什么接地这是否意味着在虚拟现实中?即使我们做了一些相对于 HMD 屏幕上下和左右跟踪的东西, 结果会非常奇怪,因为驾驶舱里的 “东西” 不会像你的手那样移动。有了鼠标,鼠标和飞机之间的错误匹配并不奇怪,但是在虚拟现实中,伸出手触摸东西,让它表现错误是很奇怪的。
  • 旋钮操纵器。它描述了当顺时针或逆时针转动时做事情的旋钮。这很容易处理 -- 你用你的控制器点击它,然后按时钟或逆时针转动你的手腕,它就会转动。因为我们知道机制是什么 (不仅仅是鼠标应该做什么),所以我们可以在虚拟现实中做出如何处理这个操纵器的好决定。

事实证明,我们遇到了这样一个问题,即不用鼠标做什么,在我们开始研究虚拟现实之前,我们需要知道机制是什么。同样的问题 (“我想触摸 3d 驾驶舱,就像它是一个东西一样,并让它以预期的方式做出反应”) 存在于虚拟现实和 X-Plane Mobile 上!

因为 X-Plane mobile 在触摸屏上运行,并且你的物理手指在开关上,所以在很多情况下,开关必须非常好地跟踪并以正确的方式工作。如果开关上升和下降,你想抬起手指来打开开关; 如果它向左-向右移动,你想向左和向右移动, 其他任何事情都是惊人的。

所以 X-Plane mobile 让我们走上了基于机械的机器人的道路,而虚拟现实进一步将我们推向了那个方向,因为两者都有相同的物理特性, 用户直接与三维驾驶舱交互的非鼠标环境。

作者指南

所以作为一个作家,你应该做什么在三维驾驶舱工作时?我的答案是: 使用一些操纵器,而不是其他的,来模拟三维的工作方式。

始终使用这些操纵器

这些操纵器是创建某些物理机制的最佳方式 -- 每次这种情况适用于您的飞机时使用它们。

ATTR_manip_drag_axis。将此用于沿线性路径滑动的物理机制,如塞斯纳的油门手柄。

ATTR_manip_drag_rotate。将此用于围绕固定点旋转的物理机制,如 737 的节气门手柄或修整轮。(比起沿着油门手柄的边缘放置拖动轴的旧技术,我更喜欢这样。)

ATTR_manip_noop。用这个来制作一个机械手,它阻止它后面的机构被触摸,例如开关上的安全护板。

ATTR_manip_command。使用此按钮可以在按下按钮时瞬间启动,就像按下和按住按钮驱动启动器一样。

Attr_manip_command_旋钮,attr_manip_command_switch_up _ down,attr_manip_command_switch_left _ right。使用这些旋钮和开关 3 个或更多的位置旋转或移动。为机构选择正确的机械手!

ATTR_manip_axis_knob,ATTR_manip_axis_switch_up_down,ATTR_manip_axis_switch_left_right。这些提供了一个替代上述操纵器,当你必须使用 dataref。我们建议您在任何时候选择 datarefs 上的命令; 命令系统在自定义插件、自定义飞机和自定义硬件之间提供更好的互操作性。

ATTR_manip_command_switch_left_right2,ATTR_manip_command_switch_up_down2,ATTR_manip_command_knob2。使用这些正好两个位置的旋钮和开关。你可以使用这些来获得一个简单的鼠标点击切换 (对鼠标用户来说更快更容易),同时在虚拟现实中获得真正的三维移动。

有时使用这些操纵器

这些操纵器并不完全适合物理运动,可能需要对虚拟现实进行调整,但它们是我们现在针对某些问题的最佳选择。如果可以的话,试着使用 “总是” 列表中的内容。如果您模拟的机构与上面列表中的内容相匹配,请不要使用这些操纵器。

ATTR_manip_drag_xy。这是我们唯一的两轴阻力,也是眼球通风口和轭的最佳选择。轭在虚拟现实中是特殊的,应该基于二维 xy 机械手。我们正在研究虚拟现实中更强大的多维操作,但是这项工作不会在 10.20 完成。

ATTR_manip_command_axis。该操纵器基于向下或向上移动杠杆运行一次命令。你可能应该使用拖动轴或命令上下开关,但是在飞机上可能有一些奇怪的机制,这个操纵器非常合适。它不应该是你的首选操纵器。

Attr_操纵推,attr_操纵无线电,attr_操纵切换。当您绝对必须写入 dataref 而不使用命令时,这些操纵器可以作为按钮样式控件的替代。警告: 永远不要将这些操纵器用于移动,例如,不要将这些用于香蕉开关、旋转旋钮或类似的东西。

不要使用这些操纵器

这些操纵器用于以鼠标为中心的运动,应替换为旋钮或开关操纵器。

ATTR_manip_delta,ATTR_manip_wrap。这些被设计用来通过点击并按住来模拟旋钮,而是使用旋钮操纵器。

ATTR_manip_drag_axis_pix。这是为了通过点击和拖动来模拟旋钮,而是使用旋钮操纵器。

我们喜欢命令

正如你可能已经从这个列表和不断增长的 X-Plane 内置命令列表中注意到的,我们喜欢命令 -- 它们已经成为我们飞机的首选机制。命令比数据参考有一些优势:

  1. 插件系统中有一个清晰的设计来改变命令的行为。因此,第三方飞机可以很容易地 “接管” 现有的发动机启动命令。这是非常非常难以通过 datarefs 来完成的。
  2. 命令可以直接映射到操纵杆和键盘硬件。没有办法将操纵杆绑定到数据区域。*
  3. 命令可以被映射到声音来捕捉用户 “做” 事情的行为,不管它是否有效。例如,如果你想点击起动机开关,不管起动机是否接合 (也许电池没电了),命令可以让这变得容易。通常没有 “用户正在尝试但它不起作用” 的数据。

在 X-Plane 11 中,我们一直在向命令移动,让我们的飞机同时为虚拟现实、新操纵器和 FMOD 声音做好准备。

在下一篇文章中,我将介绍一些虚拟现实和三维驾驶舱特有的问题。

* 编写为 X-Plane 提供外部接口的插件的开发人员: 确保您有办法提供对命令的访问,而不仅仅是数据空间!有些事情你只能用命令而不是 datarefs。

张贴在座舱,显影,插件,虚拟现实 | 12 条评论

11.10 的三个不太为人知的飞机特征

这些较小的特征可能会被 11.10 年默认飞机 G1000 的发布所掩盖, 所以我决定写一篇博客文章来推广我写的文章 -- 你可以在所有飞机开发者指南中找到它们:bob电竞官网 //www.thenkyou.com/docs/aircraft/

电动和远程陀螺系统

回到 4月,我驾驶一架装有 KCS55A HSI 的穆尼 M20J 飞机,意识到在 X 平面上正确建模是不可能的,所以我开始工作。查看手动关于这个流行的 HSI/远程陀螺系统的解释。

我已经写了一份关于我添加的新数据和命令的使用指南,以及所有不同的陀螺系统 X 平面模拟的一些更详细的解释,在本指南对于飞机开发商。我还详细谈到了系统Youtube 直播流今年早些时候。

独立 GPSS 自动驾驶模式

这是许多附加飞机已经在某种程度上模拟的一个特性,但是通过或多或少可靠的插件诡计。X 平面 11 默认 737 和 747 也不例外。使用 X-Plane 11.10,自动驾驶仪的独立 GPS 转向模式成为标准特征。
新的数据范围和命令是在这里详细解释

纯屏幕弹出仪器窗口

几个建造家庭驾驶舱设置的人要求从弹出显示器上移除挡板,所以他们只能有 GNS430/530 的屏幕, FMS 或 G1000 仪器放在外部显示器上,周围有一个硬件挡板。虽然这已经可以通过一些巧妙的黑客活动来实现。 prf 文件,我们现在提供了一个更直接的方法来做到这一点: 弹出窗口和弹出窗口现在从库系统中获取他们的边框图形,所以你可以覆盖边框图形。如果您的边框是由硬件制成的,如何完全覆盖边框?只需提供 1 × 1 像素的空白。Png 作为边框图形,X-Plane 会知道你真的不想要边框。在无边框 430 的情况下,你应该把一个 1 × 1 像素的 png 作为你飞机的 “驾驶舱/无线电/GPS FMS/Garmin_430_2d.png” 资源。

张贴在飞机,飞机 & 建模,座舱,面板,未分类的 | 31 条评论

请求 XPlane2Blender 文档改进bob电竞平台

请告诉我 XPlane2Blender 有什么让你困惑的错误,或者这里!

我们将很快发布 XPlane2Blender 3.4 测试版,并随之更新用户界面和文档。由于一封关于缺乏文档的电子邮件,它被认为是 3.4 发布路线图的重要组成部分。它显示…bob电竞平台如果我们不知道哪里出了问题,即使这不是代码问题,我们也无法修复它。我们确实想修好它,我发誓!

另外,我想提醒大家层流研究哲学、身份和商业计划的核心部分是一个蓬勃发展的模型和第三方插件生态系统。除了构建脚本等,层流研究员工使用所有人都可以使用的相同的风景开发工具。这是一个深思熟虑的选择,将每个人提升到相同的水平 -- 除非存在知识差距。这从来不是故意的,从长远来看也不会对任何人有益,尤其是第三方开发人员。如果你的工作是痛苦的,因为我们忘记了不是每个人都知道每个小复选框意味着什么,告诉我们!我们会像其他事情一样把它放在 bug 队列中,并试着亲自尽快回复你。

张贴在飞机,飞机 & 建模,座舱,bob电竞平台,建模,面板 | 29 条评论

菲利普让塞斯纳变得更加狡猾

菲利普对塞斯纳的自动驾驶仪做了一个改变,这使得它更现实,但使用起来也有点棘手。

截至 11.30,塞斯纳的自动驾驶仪使用 HDG + GPSS 进行导航航向选择。菲利普写了一篇开发者文章解释了 X-Plane 的所有五种导航课程源模式的作用,但这里有一些注释。

在并非完全无望的自动驾驶仪中 (例如,Sperry,其课程来源 “无”) 有两个主要部分:

  1. 自动驾驶仪,从自动驾驶仪标题错误中获得 VOR 或 ILS 的标题。
  2. 自动驾驶仪可以从 HSI (E) 中获得 VOR 或 ILS 的航向,让你使用航向错误来选择自己的航向。

第一类不太高科技,对飞行员也不太有用,这也是塞斯纳所在的地方。如果你想驾驶定位器,你必须将你的 AP 标题错误设置为定位器的航向,否则自动驾驶仪将会失去理智。

这意味着: 如果 ATC 给你一个拦截定位器的航向,当你拦截定位器时,你不能只使用航向模式、臂定位器模式和飞行路线来拦截, 你不会正确跟踪它。一旦你开始拦截它,你将不得不调整你的标题错误到定位器前面的课程。

GPS 是一种特殊情况: 当你处于导航模式时,它就像 VOR/LOC 一样工作 (受标题错误的影响) 就像你在 GPSS 模式下所期望的那样 (不受 HDG 错误的影响)。因此,如果你想让全球定位系统的飞行计划完全自动化,你必须按下导航按钮两次为了把自动驾驶仪变成 GPSS。

让人们绊倒的是,你不能同时使用 GPSS 和 4月/GS -- 如果你想用垂直制导飞行 WAAS 方法, 你必须从导航 GPSS 到 4月导航,这意味着你再次依赖讨厌的标题错误。困惑?是的。烦人吗?当然。现实吗?当然!这和真实的一样烦人。

第二类从 magic (GPS/LOC) 或 OBS 旋钮 “OBS” 中获取定位器标题,并始终从 OBS 路线中获取 VOR 径向 (这是有意义的)。这些设置让你以 “双模式” 方式飞行 -- 参与 HDG 、 arm LOC,并飞行拦截航向 -- 当定位器活跃时,AP 可以切换模式和知道该转向哪条路拦截不用你弄乱 HDG 表盘。

你会发现在我们的金air (有一个 EHSI) 和 Baron (有一个 HSI) 中基于 GPS/LOC 的系统。

张贴在飞机,座舱 | 评论关闭菲利普让塞斯纳变得更加棘手

双倍你的帧率: 预填充

那个引起你的注意了,嗯?抱歉,这不是如何调整你的 X-Plane 系统的提示; 这是飞机作者确保他们的三维驾驶舱以最大性能运行的提示。

预填充是指 X-Plane 阻挡飞机驾驶舱后面的云。GPU 速度变慢的最大原因是云渲染,所以减少云必须填充的区域非常重要。

在二维驾驶舱中,X 平面会自动预填充。但是在三维驾驶舱中,飞机作者必须具体说明其中对象应用于预填充。

飞机作者:围观这个视频或读本页学习如何设置预填充您的飞机!如果你的飞机有一个三维驾驶舱,这个优化是非常重要!

张贴在飞机,座舱,建模 | 9 条评论

面板纹理中的复合材料,而不是 3-d

关于阿尔法、 HDR 和飞机的一个想法是:

如果您需要从多个层创建面板的最终平面部分,有些半透明,并且您正在使用面板纹理,最好将整个面板纹理中的面板块比 OBJ 中的图层多边形。

例如,考虑许多飞机在仪表板上的信号器显示。有两种方法可以构建此面板:

  1. 在面板纹理中建模整个东西。背景可以是面板背景的一部分,每个指示器都是通用工具。
  2. 每个信号器位于透明背景上,信号器面板的背景是一个单独的非面板纹理,在第二个网格上,直接在第一个网格后面。

选择选项 1!汤姆不得不将男爵的公告面板从方法 2 转换为方法 1。选择方法 1 的几个原因:

  • Sim 不允许在 OBJ 中进行真正的发射半透明照明,因此如果在面板纹理中合成,结果看起来更好。
  • 您可以在多边形层之间获得阴影工件。
  • 如果有 alpha,仪表板上的溢出照明看起来不太对。

你不会用完更多的面板纹理,但是你会让你的生活更轻松。这种技术以前并不完全可能,但是现在有了 global _ cockpit_lit,你可以让你的面板处理真正的照明。

张贴在飞机 & 建模,座舱 | 10 条评论

新建 OBJ 命令

我已经更新了OBJ8 规范使用新的 X-Plane 10.10 命令。这篇博客文章解释了为什么我们添加了这些命bob电竞官网令。

像素空间拖动操纵器

像素空间拖动操纵器是一种新的轴操纵器,其拖动长度以屏幕像素而不是米来衡量; 它的拖动轴总是屏幕对齐,但它在水平和垂直方向上工作。

这个操纵器的目标是使可拖动的旋钮:

  • 通过非线性曲线对慢速和快速拖动具有良好的响应速度
  • 无论相机角度如何,都具有相同的阻力灵敏度。

轴操纵器的问题是它在三维环境下工作; 根据你如何看待操纵目标 (位置和旋转),阻力的灵敏度可以从根本上改变。

建议: 对杠杆和其他物理移动项目使用常规拖动轴操纵器。将像素空间拖动操纵器用于底层目标不移动的拖动,如旋钮。使用按钮类型的点击任何只是切换-对用户来说更容易。

无阴影

三个新属性 (GLOBAL_no_shadow 、 ATTR_no_shadow 和 ATTR_shadow) 允许您从阴影投射中排除部分或全部对象。阴影可以使某些类型的几何图形,如草广告牌,看起来很傻; 将它们排除在阴影之外可以修复人工制品。

注意 ATTR_no_shadow 不同于 ATTR_shadow_blend..

  • ATTR_no_shadow: 几何图形不会投射阴影!这是为了排除像植被这样的物体。
  • ATTR_shadow_blend: 几何图形确实会投射阴影,但前提是 alpha 大于某个比例。这是为了使带有色调的窗口能够正确投射阴影。

建议: 针对非实例对象使用 ATTR_no_shadow 修复阴影错误,针对实例对象使用 GLOBAL_no_shadow 修复阴影错误。在飞机上的零件上使用飞机制造商复选框。

GLOBAL_cockpit_lit

这个属性可以让你吃蛋糕。在 X-Plane 9 中,ATTR_cockpit 为您提供 alpha 混合,但 ATTR_cockpit_region 为您提供正确的三维照明。你必须选择一个或另一个。

在 X 平面 10.10 中,GLOBAL_cockpit_lit 给你两者。它使 ATTR_cockpit 使用三维照明 (同时保持半透明) 和它使 ATTR_cockpit_region 尊重阿尔法半透明 (同时保持驾驶舱照明)。

您可以将此属性添加到任何飞机。这个属性应该使作者更容易在他们的飞机上采用正确的三维照明。

建议: 在任何使用 attr_cockpit_lit 的飞机上使用 GLOBAL_cockpit_lit 将面板纹理转换为 3-d 照明。另见这里更多的指导。

张贴在座舱,显影,文件格式,建模 | 11 条评论