bob电竞官网

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

在这里下载:XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

一如既往,进行备份!这包括在 2.79 中保存 2.80 文件之前进行备份。没有回头路了!

覆盖 LODs 功能和向后兼容性

快速 LODs 回顾

此版本包括 2.80-LODs 的最后一个必备功能。对于那些以前没有使用 LODs 的人来说,它代表 (细节层次)。这是一种定义当相机离 OBJ 有一定距离时要画什么的方法。在 XPlane2Blender 中,我们称这些范围为 “桶”,并将 Blender 对象 (网格、灯光、电枢、空瓶) “放在它们里面”。例如,假设衣架的 OBJ 具有 2 个定义范围 (桶) 0 到 200 和 200 到 400。它有两个网格 “hangerdetail” (桶 1) 和 “HangerLowPoly” (桶 2)。

当相机接近 (0 到 199米) 时,将只绘制 “衣架细节” 网格。当它很远 (200 到 399),只有 “HangerLowPoly” 将被绘制。在 400米及以上,什么都不会被画出来。这对于通过不画出飞行员看不到的太远的东西来提高性能非常有用。

细节等级有两种风格: 添加剂 (每个桶从 0 开始) 和选择性 (其中一个桶的结束和下一个桶的开始是相等的 (见上面的例子))。根据你需要画什么时候使用一个或另一个; 不要在它们之间混合。

XPlane2Blender 中的 LODs 模式

在 XPlane2Blender 中使用 LODs 非常简单: 在 OBJ 设置中定义范围 (桶),并告诉 Blender 对象他们应该进入哪些桶。

考虑 “LODs 模式”接通当您在 OBJ 设置中指定了多个 LOD 存储桶时。

图像

这意味着:

  • LOD 验证打开 (请参阅后面的部分)
  • 对象必须放置到已定义的存储桶中,否则不会绘制它们。这就是 Blender 对象上的新 “覆盖 LODs” 复选框发挥作用的地方。

[图片]

LODs 功能的工作原理就像 2.79 的图层模式 LODs,具有新的节省时间的功能和一些非常小的向后兼容性注释。

覆盖 LODs
  1. 在属性编辑器的对象属性选项卡中,您将看到一个新的 “覆盖 LODs” 复选框。
  2. 选中后,将出现熟悉的 4 LOD bucket 选择复选框。
  3. 指定对象将进入的桶。它下面的所有孩子也将进入同一个桶。也覆盖 LODs 的孩子将传递他们的新选择。
图像


在这张图片中,hangerdetail 选中了它的 “覆盖 LODs” 复选框,并已被放入存储桶 1。它的子窗口细节也将自动放入存储桶 1。

只有在选中 “覆盖 LODs” 时,才会使用对象的 LOD 选项。

这个想法是,Blender 层次结构中只有几个对象需要覆盖 LOD 选择,并且可以快速重组旧项目以利用这一新功能。继承将大大减少数据输入。

向后兼容性

只有 2.79 的几个区别需要注意

向后兼容性问题 分辨率
在 2.79 “没有选择桶 =写入每个 LOD“。在 2.80 中 “没有选择桶 = 对象未写入 使用新功能快速指定所有存储桶中的对象
2.79 图层模式项目没有 “覆盖 LODs” 复选框,LOD 选项隐藏 你的旧选择会被记住。使用新的 Override LODs 功能快速获得再次正确的 OBJ
2.79 根对象模式使用第 1-4 层将对象放入桶中 像这样快速恢复您的项目: 为使用的每个层创建一个空的,覆盖空的 LOD 桶,并重新设置对象的父级,以便所有对象都在它们以前的桶中。如果一个对象被用在更多的层上,做更多的空来组织这些情况
LOD 验证

对于错误,如没有在 0 处启动第一个存储桶,范围之间有间隙或重叠等,将在日志中发出错误。

其他错误修复

  • #518-当出口类型是 “驾驶舱” LOD 桶现在显示。
  • #512-“甲板” (一个很少使用的材料属性,它控制飞机如何与这个表面和它下面的区域碰撞) 现在被重新命名为 “仅略厚”,这意味着这个可碰撞的表面 “仅略厚”,而不是 “将地球延伸到那个表面”。想象一下,一座桥不能从下面飞,因为在它下面是 “一个看不见的岩石和世界表面的土堆”,而一座桥可以从下面飞,因为 “它的甲板只是略厚 ”。明白了吗?嗯,也许这个新名字对每个人来说都更有意义,而不需要知道这个例子。
  • #511-人们现在可以再次使用粒子系统文件
  • #276,#525-一些 UI 清理。当出口类型是飞机或驾驶舱时,“风景属性” 将不再显示, “自动检测纹理” 不再被绘制,因为它不做任何事情,并且混淆了人们如何使用一个基本特征: 指定纹理路径。该值没有被删除,总有一天我们会以某种形式恢复该功能。

非常感谢所有给我发电子邮件并帮助我设计新的 LOD 功能的人。这是一个 alpha 特性,所以如果总体响应是 “这不是我们需要的”,它可以被删除,但是,我认为它会满足预期。另外,尤其是告诉我,用 LODs 来完成一个 2.79 的项目并让它再次工作是否困难。目标是,对于大多数项目来说,艺术家应该能够在大约 5 分钟内完成,而无需使用更新程序。

我很高兴能和那些非常愿意发送好的错误报告和非常有建设性的反馈和批评的用户一起参与一个项目!非常清爽!像往常一样,如果出了问题,写一份错误报告 (更好) 或者发电子邮件给我!

张贴在飞机 & 建模,建模,风景,工具 | 3 评论

你所有的 VRAM 都属于我们 (bob体育竞技和插件)

我在矩阵中学到的一件事是,用户经常发现新的错误比现有的更烦人; 用现有的错误换一个新的错误通常被视为一个大的倒退,即使新的错误没那么糟糕。我认为这只是人类的本性 -- 我们习惯了一些事情 -- 这是人类所做的 -- 这消除了一些已经存在了一段时间的虫子的刺痛。

我提出这个来在上下文中提出纹理分页、模糊纹理和 VRAM 管理在 11.50 中的问题。为了理解是什么让 VRAM 分页变得困难,你必须理解 OpenGL 驱动程序是如何解决这个问题的,并问问你自己: 什么是旧错误,什么是新错误?

什么是纹理分页?

纹理分页是当纹理在显卡 (VRAM) 内存和计算机内存 (“系统内存”) 之间移动时。在任何给定的时间,X-Plane 可能加载的纹理比你可以放在卡上的要多,但是它不需要一次全部加载。当你飞行时,需要不同的纹理,并且纹理必须四处移动。

如果这听起来很像将数据从 RAM 移动到硬盘 (虚拟内存),那就是。当我得到 “当我只有 2gb 卡时,X-Plane 如何使用 2.5 GB 的纹理内存” 的问题时,答案是…… 纹理分页。

OpenGL 驱动程序是如何做到的?

在基于 OpenGL 的应用程序中,对 VRAM 和 back 的分页纹理完全取决于 OpenGL 驱动程序。该算法是这样的:

  1. 开始绘图。
  2. 意识到你需要的东西在系统内存中。
  3. 将你有一段时间没用过的东西移出 VRAM。
  4. 将你需要的东西移动到 VRAM。
  5. 继续绘图。

当我们需要一些新的东西时,OpenGL 驱动程序会在绘图过程中显示页面,结果是口吃 -- 帧需要更长的时间,因为在纹理移动到 VRAM 之前,它无法完成。

现在,英伟达、 AMD 和苹果已经花费了大量的时间和精力来尽可能地完成这项工作, 我肯定是在卖空司机的复杂性和复杂性,因为他们试图猜测什么应该从 VRAM 中转移出来。尽管如此,有两个关键事实是正确的:

  1. 如果我们需要将内容页面放入 VRAM 中进行绘制,我们直到就在我们需要的时候,就要有一口吃。也许是一个你几乎没有注意到的非常短的,也许是一个非常糟糕的,这是一个 “多少” 的问题,而不是 “如果” 的问题。
  2. 你在屏幕上看到的总是看起来棒极了 -- 从不模糊 -- 因为驱动程序不会削减分辨率来保存 VRAM。

所以… 在这种情况下,旧的错误是口吃,因为 VRAM 包含了错误的内容。

X 平面 11.50 是如何做到的?

对于 Metal 和 Vulkan,这取决于我们这个应用程序,来决定什么在 VRAM 中,什么不在,并安排数据在 VRAM 和系统内存之间的移动。我们的策略是:

  1. 留意有多少内存是免费的。
  2. 如果它看起来太接近满,将纹理缩小到更小的尺寸。更喜欢收缩你不看的纹理。在背景中做收缩。
  3. 如果它看起来像 VRAM 有空的空间,生长纹理,更喜欢你现在看到的。在后台做生长。
  4. 如果我们必须在背景中加载新的纹理 (例如,当你飞行时新的 DSFs),等到旧的纹理可以收缩。

在这个游戏中,我们比司机有巨大的优势: 我们知道我们的纹理可能在我们真正需要它们之前很久,未来就需要了。我们也可以收缩纹理。这意味着我们不需要停下来洗牌,这意味着我们可以避免口吃。所以我们可以修复旧的错误: 飞行时口吃。

(明确一点: 当你飞行时,这不是飞行中口吃的唯一来源 -- OpenGL 和 11.41 充满了口吃。)

缺点是: 如果 VRAM 变紧,我们会降低一些纹理的分辨率。这是一种新的行为 (模糊的纹理),所以我担心的是: 用户不会喜欢它。

特别是,OpenGL 驱动程序使用精确的每一帧的最佳纹理集-以口吃为代价。当你飞行的时候,我们可能不会让东西以最好的方式收缩和生长,所以对于同样的 VRAM 和没有口吃,我们可能不会那么敏锐。

插件怎么样

使用 OpenGL 的附加组件 (例如带有定制玻璃显示器的飞机) 也使用 VRAM -- 这是我们不能打包的原因之一100%VRAM 与我们的纹理; 我们需要有足够的自由,如果一个插件需要 VRAM,它不会崩溃我们。

我的期望是,对抗由于 VRAM 耗尽而导致的模糊纹理和崩溃将是一个漫长的迭代过程,也是进行 beta 测试的主要原因之一。有一个在实验室或纸上运行良好的算法是一回事 -- 在现实世界条件下,在用户机器上有成千上万个小时的测试时间是另一回事附加组件和无政府状态。

所以当 11.50 是公共测试版,你看到你模糊的纹理时,不要惊慌。VRAM 管理是 X-Plane 的一个非常新的部分,它是一个非常重要的部分,我们将随着时间的推移不断重复它。

(最后,我想提一下,虽然 Vulkan/Metal 的港口是西德尼和我合作的合资企业, 在它的某些部分,西德尼基本上做了 100% 的工作,我唯一的贡献就是抱怨错误。着色器编译器、 OpenGL 插件桥和 VRAM 寻呼机都是西德尼自己做的大提升,使得 Vulkan/Metal 端口成为可能。)

张贴在显影 | 148 条评论

Vulkan/Metal 公共测试版将于 2020年

当我宣布在我之前的帖子中,X-Plane 11.50 以本地 Vulkan 和金属驱动程序支持为特色,是由我们的开发人员组成的私人测试版 (E. g. 第三方开发者)。我们从他们那里得到了一些非常好的错误报告 -- 报告是好的,而不是错误 -- 基于此, 很明显,11.50 今年 (意味着明天) 不会上市。

这让我们很失望 -- 我们在两端都烧了蜡烛,试图在今年一路进入公共测试,但是在这一点上,建筑还没有准备好。

我将在下面详细描述真正阻碍公共测试版的一个错误,明天我将尝试做一个关于 Vulkan 和 Metal 的常见问题解答; 基于上一篇文章的 150 多条评论,我认为很明显,我们有很多基本信息要传达,其中一些直到最近才与第三方开发人员共享。

请不要用 “我可以进入私人测试版吗” 来轰炸我 (或者甚至 “你因为不让我进入私人测试版而成为一大群驼鹿”)。关于私人测试版的事情是这样的: 我们的目标是杀死错误,这样每个人都可以使用测试版,并尽可能快地杀死它们。

在这一点上,十几个正在使用测试版的第三方开发人员生成错误报告的速度比西德尼和我修复它们的速度快 -- 如果我们在测试版中增加更多的人, 我们的错误修复速度将会变慢,因为我们不得不花更多的时间来对即将到来的报告进行分类。因此,只要我们有效地修复了最糟糕的漏洞,更多的人进入私人测试版意味着每个人都要等待更长时间才能进入公共测试版。我认为对西德尼和我来说,最好的事情就是尽快解决问题。

(我认为将它交到第三方开发人员手中也是一种胜利 -- 在某些情况下,我们已经看到插件意外地使用了错误的 api 进行处理,因此不兼容使用 Vulkan 时,他们不需要-开发人员可以得到更新此代码的开端。如果你是第三方开发者,我们可以让你进入测试程序 -- 我不想让一些第三方开发者偏爱其他人。

模糊纹理

我们内部测试版的性能反馈的简短总结可能是这样的: 平滑度和 FPS 是好的,VRAM 管理不是。

我们所看到的飞行中的大多数崩溃看起来像是 sim 耗尽了 VRAM 并且无法恢复,对于使用较小 gpu (例如 4 GB VRAM) 的用户来说 x-Plane 进入一个紧张的 VRAM 情况,并通过使屏幕上的一切低分辨率和模糊来解决它。

VRAM 管理路径是为 Vulkan/Metal 后端编写的全新代码,是…… 嗯,它是全新的,需要一系列测试, 调试和迭代以获得稳定。在 8gb 卡上,VRAM 是如此丰富,以至于 X-Plane 有点天真的 VRAM 分配方案工作正常。在 4gb 卡上,我们只是有点短 (几百 MB),但结果是纹理分辨率的惊人损失。

这是我们可以做得更好的东西!它在我们的控制之下,因此现在正在进行。(西德尼写这篇博客,而他在这里完成了真正的工作。)但是,在我们有更好的 VRAM 管理之前,现在上市还为时过早。如果我们这样做了,我们只会被数百份 “我的纹理模糊不清” 的报告淹没。它太吵了,无法运输bob电竞官网。

为什么这不是 OpenGL 上的问题?

有人可能会问: 你为什么不做任何事情来管理 VRAM 呢?问题是: OpenGL 的解决方案是口吃。

OpenGL 驱动程序根据您现在真正需要绘制的内容,在 VRAM 和系统内存之间交换纹理。如果你把目光从西雅图移开,太空针塔的纹理可以存在于系统内存中,但是你可能需要雷尼尔的山地纹理。

我们也尝试这样做-最大的区别是:停止渲染当它移动纹理时,我们不会。其结果是,OpenGL 总是显示您所选择的纹理分辨率的完美图像-没有模糊的图像。但是你可能会口吃!如果你在 VRAM 的边缘,通过飞行,然后改变视图或在相机周围盘旋,你可以看到这一点 -- 如果你的 FPS 去 “块 VROOOM”,你吃了一些口吃,而纹理四处移动, 然后你又跑得很快。

OpenGL 的方式是一个我们从未想过可以接受的解决方案 -- 我们的目标是最好的图像质量没有牺牲平滑。解决低 VRAM 的情况需要更多的时间,但是一旦我们到了那里,我认为这是值得的。

张贴在显影,新闻 | 116 条评论

Vulkan 和 Metal: 测试和 Bug 战斗

上周,我们向外部发送了我们的第一个 Vulkan/Metal ready X-Plane (将是 11.50 版),昨晚我们发送了第一个私人测试版。

我们的计划是,一旦我们对构建的运行情况有了一些反馈,我们将很快进入公开测试。这将取决于错误报告; 我正在祈祷。

它是如何工作的

在 X-Plane 11.50 中,渲染设置中有一个启用 Vulkan 或 Metal 的复选框; 您必须重新启动才能使更改生效。如果 sim卡崩溃真的很早(例如,在主菜单之前) 它将恢复到 OpenGL 以防止你被 “锁定”,但是飞行时随机崩溃不会这样做。还有命令行覆盖来控制运行性能测试场景的人员的驱动程序。

我还应该提到,我们已经改变了反射滑块的功能 -- 它现在就像 X-Plane 10,并且不试图实时更新环境立方体地图。(如果你真的就像以 5 fps 飞行一样,您可以在 settings.Txt 中重新启用这一点 -- 底层技术尚未被删除。)

在过去的几年里,我们发现用户会将每个滑块都向右拖动,然后对 sim卡的性能不佳感到惊讶。虽然我过去轻蔑地声称他们做错了 (“不要把每个配料都放在你的比萨饼上”) 不可避免的事实是,我们违反了行业 UI 规范,让最高可能的设置运行在用户可以接触到的最快可能的计算机范围之外。

现在我们有了 Vulkan 和 Metal,我们可以对什么是实时的,什么不是实时的做出一些判断。全景影仍然可用,并得到了 Vulkan 和金属驱动程序的帮助; 一台像样的机器应该能够以 30 fps 的速度运行完整的 autogen + 风景阴影。

Vulkan 和 Metal 后端改变了耗尽 VRAM 的方法。使用 OpenGL 驱动程序,当 VRAM 耗尽时,纹理会被移动到系统内存中,当驱动程序在最后一刻进行疯狂的洗牌时,应用程序会口吃。

当使用金属和 Vulkan 运行时,当你在背景中飞行时,X-Plane 会降低你的纹理分辨率,没有口吃, 宁愿减少目前没有使用的纹理分辨率。结果应该更平稳,通常破坏性更小。你仍然可以降低整体纹理分辨率,以更好地适应您的卡的预算。

这个新的 “动态寻呼” 是…… 嗯,它是全新的,我怀疑它需要在测试期间进行大量调试。这是一个我们只需要收集用例数据来更好地调整算法的领域。

X-Plane 11.50 不再允许未压缩的纹理 -- 如果磁盘上存在 DDS,我们将使用它。我必须以最强烈的措辞推荐纹理压缩; 虽然人工制品很烦人,但当我们关闭它时,一切由于 VRAM 压力,看起来更糟 -- 未压缩不是使用我们 VRAM 预算的好方法。预压缩你的纹理最好的结果!

详细视图

使用 Vulkan/Metal 后端运行的一大好处是渲染路径中没有任何暗物质 -- 当我们这样说时,所有需要时间的事情都需要时间。这意味着当我们有口吃时,我们可以把框架拆开,弄清楚为什么会这样。

上周,在发送建筑之前的最后一次消防演习发生了 -- 在 Vulkan 后端和内存分页正常工作的情况下,我们仍然会看到这些剧烈的口吃在洛杉矶市中心上空盘旋。事实证明,代码删除当你飞离它时,autogen 速度太慢,每次不得不拆除一个 3千米银的正方形时,它都会导致搭车。

该代码现在被重写,结果更加顺利。以下是胜利的样子:

这是我的旧 iMac,运行速度为 60 fps -- 它不能在一切都透支的情况下做到这一点, 但是当它达到 60 fps 时,你会注意到顶部的死亡甚至橙色条 -- 这是一致的帧率。屏幕底部显示了当前帧渲染中的一些任务的框图。

删除了 “奇怪的司机行为” 后,当有东西口吃时,到目前为止我们已经能够识别它,例如上周的自动口吃。口吃是这样的:

你看到的橙色尖峰是口吃 -- 我在飞行时通过命令标签将这些诱导到其他应用程序; 当窗口管理器交换应用程序时,这是相当具有破坏性的。屏幕中间的大空白空间是我们花在做一些我们还没有跟踪的事情上的时间 (可能是在窗口管理器中)。

最后一张展示和讲述的图片: 由于某种原因,当以 45 fps 运行时,sim 实际上每隔一帧以 60 和 30 fps 的混合速度运行,这并不好。我们可以很容易地看到我们的工具:

在这里,我们可以看到两个框架,一个长的在左边,一个短的在右边。不同之处在于: “获取表面” 需要大量时间。长框卡住了,等待窗口管理器给我们一些 VRAM 来吸引我们。有了这种细节,我们至少可以理解这个错误并尝试修复它。

接下来的步骤

在这一点上,唯一剩下要做的就是修复错误,即使私人测试版退出,其中一些仍然是开放的。一旦我们有了一些我们认为最初的体验不是蓝屏和眼泪的东西,我们将转向公开测试。

张贴在显影 | 202 条评论

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.4

从 GitHub 下载这里!

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.4

一如既往,进行备份!

在过去的一个月里,人们向我报告了各种奇怪的事情:

  • 每次导出时 OBJ 几何图形都在移动
  • 每次导出后搅拌器对象移动
  • 动画失控
  • 即使是简单的重命名 Blender 对象和重组 Blender 层次结构也可能触发错误的导出。

唯一的治疗方法是应用所有的转换或重新启动搅拌机!

多亏了你的错误报告和电子邮件,我才找到了来源: 所有这些问题都是同一个错误的方面!

长话短说: 我已经解决了 XPlane2Blender 的问题,但是其他 Blender 出口商和用户可能没有这么幸运。我已经向 Blender 本身提出了一个错误,但对于 X 平面艺术家来说,这没什么好担心的。

请继续把你的 bug 报告发给我!我确实读了它们中的每一个,即使我没有马上回复你。

张贴在飞机 & 建模,新闻,风景,工具 | 评论关闭在 XPlane2Blender v4.0.0-alpha.4 上

XPlane2Blender v4.0.0-alpha.3,aka Exportable collection!

访问 Github 发布页面下载!

XPlane2Blender 2.80 已经跨越了一个新的里程碑!可导出的收藏在!他们的工作就像根对象 (我们现在称之为可导出对象),它们的设置正好是图层模式设置的位置,图层模式项目会自动保留其 OBJ 设置。更多细节如下。

一如既往,进行备份!这仍然是一个阿尔法和如何收集工作可以改变!

根对象的新名称

如前所述,根对象 (即概念) 已被重命名为 “可导出对象”。一切都是一样的,只是用户界面和文档中的名称在改变。这样做是为了让人们知道使用新的集合和旧的根对象系统之间没有太大的区别。一半的名字是一样的!否则,它听起来像 “根对象与可导出集合” 是如何与 “根对象模式” 与 “层模式” 不同。从这里开始,我将使用新名称-可导出集合和可导出对象

新功能

可输出集合

我们对此非常兴奋: 收藏在!非常感谢那些谈论它的人#450。我认为这个功能将能够完成你想要的全部或大部分。以下是如何使用它们。

  1. 当您在 2.79 中打开 2.80 文件时,第一层的内容将被放入一个名为 “第一层 _ {场景名称}” 的集合中, 第二层的内容将被放入一个名为 “第二层 _ {场景名称}” 等的集合中。
  2. Blender 有使用集合和 3D 视图的新的和令人兴奋的方式。如果显示已打开,但您看不到集合的内容,请尝试在大纲视图中右键单击它,转到可见性并确保渲染和视区已启用。

我强烈推荐阅读
-新的大纲视图控件
-集合概述。已计划复杂实例,但不支持:#495#452
-视图层

  1. 您将在用于放置它们的图层模式的完全相同的布局中找到完全相同的 OBJ 设置。
  2. 如果图层中有某个对象,或者 OBJ 设置以某种方式发生了变化,更新程序将复制以前的设置。
  3. 收藏品可以标记为 “可输出” 或不可输出。不可导出的集合可以用作组织项目的一种方式,类似于使用清空。不像空的
    • 一个重要的术语注意: 数据锁对象 (网格、灯光、电枢、空) 可以有 1 个对象父对象和许多对象子对象。集合可以有 1 个集合父级和许多集合子级。这意味着数据锁对象可以1 父母和多个集合。当对象是链接的对于一个收藏来说,它就在那个收藏和所有收藏的父母链中。
    • 集合没有位置或旋转。
    • 网格、电枢或其他对象可以具有搅拌器父对象在多个集合中。一个很好的机会重复使用,XPlane2Blender 支持。也为另一个被称为 “分割动画” 的新功能设置键。
    • 可导出集合及其子集合链中的每个对象都作为一个 OBJ 收集并导出在一起。在可导出集合之外找到的这些对象的任何子对象都将被忽略,就像层模式过去的工作方式一样。
    • 每个对象包含一次。尝试通过将对象放入可导出集合的多个子集合来复制将不起作用。在此示例中,Cube 仅在 OBJ 中出现一次。
  4. 导出的内容仅取决于什么对象在什么集合中以及该集合的值可输出采集复选框。视口可见性并不重要。
  5. 可导出集合及其任何子集合中的所有内容都将被导出。如果任何对象具有可导出集合之外的子级,则该子级及其所有子级都将被忽略。
  6. 不再有 “层模式与根对象” 的划分,项目可以同时使用可导出的集合和可导出的对象 (只是不嵌套)。

这是一张图片,展示了使用 BD-5J Microjet 的 2.79 和 2.80 中相关用户界面的并排比较。打开文件后,我点击导出,它只是工作!

图像

在这张图片中,我在第 2_Scene 层未检查可导出集合。现在它不会出口。

分割动画

分割动画是我们最激动人心的新功能之一-这是 XPlane2Blender 中从未有过的!请参见手册中的指南,点击这里要找到更多

其他错误修复

  • #493单元测试系统慢慢恢复并恢复可用。

警告

每个出口都有变化

在 2.80 中似乎有一个搅拌器错误,有时每次出口 (任何出口商) 后,物体都会漂移。不知道为什么会发生这种情况,但有两种方法可以解决它。

  1. 重启 Blender,再试一次,希望它能工作
  2. 选择所有对象和骨骼并使用应用> 转换> 缩放。如果这不起作用,应用> 转换> 所有转换。这些都是激烈的,但是,如果它有效,请发送电子邮件并帮助确认这个错误,我们可以向 Blender 报告。

更新程序更改

更新程序已经有了一些变化,并不是所有的都像我通常喜欢的那样测试了 100 次。然而,我认为这不会是一个问题。如果你有问题,请发邮件给我。如果你有一个多场景项目,仔细检查你更新的 OBJ 设置,告诉我你是否看到一个自动制作的名为 “Collection.001” 的集合。它们应该被重新命名。

对于那些耐心等待我回复你的问题的人。混合文件,谢谢你的耐心。本周我将尝试回复所有这些!

张贴在飞机 & 建模,风景,工具 | 1 评论

X 平面 11.40 是最终的

X-Plane 11.40 现在是决赛了!当您启动 X 平面时,系统将提示您更新到 X 平面 11.40; Steam 用户将通过 Steam 自动收到更新。以下是下一步的计划:

我们正在进行一个错误修复更新 (11.41),以捕捉一两个没有制造 RC 的错误,以及在 go final 之后将被报告的不可避免的错误。我预计下周某个时候会削减一个 11.41 的发布候选版本,这应该是一个相当快的发布。

与此同时,我们正在努力让 Vulkan/Metal 准备好,这样我们就可以做一个 X 平面 11.50 beta。我们可能会在 11.41 完成之前开始 Vulkan 和 Metal 的私人测试,这取决于首先修复的内容。

进入公共 Vulkan/Metal beta 的限制因素将是 bug 修复 -- 公开 beta 没有意义,因为已知的 bug 会被反复报告并进行 beta 测试不可用。我们还需要关闭两个剩余的发展领域:

加载时间

Vulkan 和 Metal fight 通过预加载渲染框架所需的一切来结巴 -- 这意味着无论我们需要画什么,它都准备好了。但这也意味着 X-Plane 需要准备每个着色器可能需要渲染给定的飞机和布景包。

因为 X-Plane 的着色器非常灵活,这可能意味着成千上万的着色器,并且会影响加载时间。我们有新的代码,试图准确分析给定框架所需的内容。例如,如果对象来自 DSF,我们永远不需要 “内部” 着色器,因为布景对象永远不会在飞机内部。通过仔细应用这种逻辑,我们可以减少预加载着色器的数量并加快加载时间。

共享存储器

有了 Vulkan 和 Metal,X-Plane 管理自己对 VRAM 的使用 -- 这是一个全新的功能,我们必须从头开始为 Vulkan/Metal 端口编码。我们观察我们的总内存使用情况,并动态降低纹理分辨率 (希望在不太重要和较少使用的纹理上),以保持在预算范围内。

当这段代码工作时,它在 Windows 上遇到了一个问题:

  • 第三方插件,嚼了显存通过OpenGLVRAM 的使用可能会耗尽我们的部分预算。例如,如果你改变了一个带有插件的飞机,该插件分配了它自己的纹理来渲染,我们就不能再使用那个 VRAM 了。
  • 为提高效率,X 平面的 Vulkan 版本在大块中分配 VRAM。如果我们减少纹理 res 来为插件腾出空间,我们可能最终会得到一堆预先分配的块 (这些块大多是未使用的) 内部 Vulkan-内存仍然不能被 OpenGL 插件使用。

西德尼正在努力压缩我们的纹理,以便一些大块可以返回到 OpenGL-为 Vulkan 提供更多新的内存管理代码。

有龙

一旦我们减少了着色器的数量,内存压缩工作, 我们将开始对 Vulkan/Metal 构建进行更重的测试 -- 我不能说我们离公开测试有多近,因为我们还没有从这次测试中得到最初的一波错误。

张贴在新闻 | 37 条评论

X 平面 11.40r2

发布候选 2 现在可供 LR 客户使用,我们预计 Steam 将在 24 小时左右提供。

这是一个非常小的补丁,有一些小的修复。冒着听起来像破纪录的风险: 如果你还没有尝试过 11.40 飞机上的附加设备…… 现在就做!在过去的几周里,报道一直很平静,没有人喜欢最后一分钟的惊喜。

在此发布说明

张贴在新闻 | 16 条评论