作者:本 · 苏普尼克

你所有的 VRAM 都属于我们 (bob体育竞技和插件)

我在矩阵中学到的一件事是,用户经常发现新的错误比现有的更烦人; 用现有的错误换一个新的错误通常被视为一个大的倒退,即使新的错误没那么糟糕。我认为这只是人类的本性 -- 我们习惯了一些事情 -- 这是人类所做的 -- 这消除了一些已经存在了一段时间的虫子的刺痛。

我提出这个来在上下文中提出纹理分页、模糊纹理和 VRAM 管理在 11.50 中的问题。为了理解是什么让 VRAM 分页变得困难,你必须理解 OpenGL 驱动程序是如何解决这个问题的,并问问你自己: 什么是旧错误,什么是新错误?

什么是纹理分页?

纹理分页是当纹理在显卡 (VRAM) 内存和计算机内存 (“系统内存”) 之间移动时。在任何给定的时间,X-Plane 可能加载的纹理比你可以放在卡上的要多,但是它不需要一次全部加载。当你飞行时,需要不同的纹理,并且纹理必须四处移动。

如果这听起来很像将数据从 RAM 移动到硬盘 (虚拟内存),那就是。当我得到 “当我只有 2gb 卡时,X-Plane 如何使用 2.5 GB 的纹理内存” 的问题时,答案是…… 纹理分页。

OpenGL 驱动程序是如何做到的?

在基于 OpenGL 的应用程序中,对 VRAM 和 back 的分页纹理完全取决于 OpenGL 驱动程序。该算法是这样的:

  1. 开始绘图。
  2. 意识到你需要的东西在系统内存中。
  3. 将你有一段时间没用过的东西移出 VRAM。
  4. 将你需要的东西移动到 VRAM。
  5. 继续绘图。

当我们需要一些新的东西时,OpenGL 驱动程序会在绘图过程中显示页面,结果是口吃 -- 帧需要更长的时间,因为在纹理移动到 VRAM 之前,它无法完成。

现在,英伟达、 AMD 和苹果已经花费了大量的时间和精力来尽可能地完成这项工作, 我肯定是在卖空司机的复杂性和复杂性,因为他们试图猜测什么应该从 VRAM 中转移出来。尽管如此,有两个关键事实是正确的:

  1. 如果我们需要将内容页面放入 VRAM 中进行绘制,我们直到就在我们需要的时候,就要有一口吃。也许是一个你几乎没有注意到的非常短的,也许是一个非常糟糕的,这是一个 “多少” 的问题,而不是 “如果” 的问题。
  2. 你在屏幕上看到的总是看起来棒极了 -- 从不模糊 -- 因为驱动程序不会削减分辨率来保存 VRAM。

所以… 在这种情况下,旧的错误是口吃,因为 VRAM 包含了错误的内容。

X 平面 11.50 是如何做到的?

对于 Metal 和 Vulkan,这取决于我们这个应用程序,来决定什么在 VRAM 中,什么不在,并安排数据在 VRAM 和系统内存之间的移动。我们的策略是:

  1. 留意有多少内存是免费的。
  2. 如果它看起来太接近满,将纹理缩小到更小的尺寸。更喜欢收缩你不看的纹理。在背景中做收缩。
  3. 如果它看起来像 VRAM 有空的空间,生长纹理,更喜欢你现在看到的。在后台做生长。
  4. 如果我们必须在背景中加载新的纹理 (例如,当你飞行时新的 DSFs),等到旧的纹理可以收缩。

在这个游戏中,我们比司机有巨大的优势: 我们知道我们的纹理可能在我们真正需要它们之前很久,未来就需要了。我们也可以收缩纹理。这意味着我们不需要停下来洗牌,这意味着我们可以避免口吃。所以我们可以修复旧的错误: 飞行时口吃。

(明确一点: 当你飞行时,这不是飞行中口吃的唯一来源 -- OpenGL 和 11.41 充满了口吃。)

缺点是: 如果 VRAM 变紧,我们会降低一些纹理的分辨率。这是一种新的行为 (模糊的纹理),所以我担心的是: 用户不会喜欢它。

特别是,OpenGL 驱动程序使用精确的每一帧的最佳纹理集-以口吃为代价。当你飞行的时候,我们可能不会让东西以最好的方式收缩和生长,所以对于同样的 VRAM 和没有口吃,我们可能不会那么敏锐。

插件怎么样

使用 OpenGL 的附加组件 (例如带有定制玻璃显示器的飞机) 也使用 VRAM -- 这是我们不能打包的原因之一100%VRAM 与我们的纹理; 我们需要有足够的自由,如果一个插件需要 VRAM,它不会崩溃我们。

我的期望是,对抗由于 VRAM 耗尽而导致的模糊纹理和崩溃将是一个漫长的迭代过程,也是进行 beta 测试的主要原因之一。有一个在实验室或纸上运行良好的算法是一回事 -- 在现实世界条件下,在用户机器上有成千上万个小时的测试时间是另一回事附加组件和无政府状态。

所以当 11.50 是公共测试版,你看到你模糊的纹理时,不要惊慌。VRAM 管理是 X-Plane 的一个非常新的部分,它是一个非常重要的部分,我们将随着时间的推移不断重复它。

(最后,我想提一下,虽然 Vulkan/Metal 的港口是西德尼和我合作的合资企业, 在它的某些部分,西德尼基本上做了 100% 的工作,我唯一的贡献就是抱怨错误。着色器编译器、 OpenGL 插件桥和 VRAM 寻呼机都是西德尼自己做的大提升,使得 Vulkan/Metal 端口成为可能。)

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Vulkan/Metal 公共测试版将于 2020年

当我宣布在我之前的帖子中,X-Plane 11.50 以本地 Vulkan 和金属驱动程序支持为特色,是由我们的开发人员组成的私人测试版 (E. g. 第三方开发者)。我们从他们那里得到了一些非常好的错误报告 -- 报告是好的,而不是错误 -- 基于此, 很明显,11.50 今年 (意味着明天) 不会上市。

这让我们很失望 -- 我们在两端都烧了蜡烛,试图在今年一路进入公共测试,但是在这一点上,建筑还没有准备好。

我将在下面详细描述真正阻碍公共测试版的一个错误,明天我将尝试做一个关于 Vulkan 和 Metal 的常见问题解答; 基于上一篇文章的 150 多条评论,我认为很明显,我们有很多基本信息要传达,其中一些直到最近才与第三方开发人员共享。

请不要用 “我可以进入私人测试版吗” 来轰炸我 (或者甚至 “你因为不让我进入私人测试版而成为一大群驼鹿”)。关于私人测试版的事情是这样的: 我们的目标是杀死错误,这样每个人都可以使用测试版,并尽可能快地杀死它们。

在这一点上,十几个正在使用测试版的第三方开发人员生成错误报告的速度比西德尼和我修复它们的速度快 -- 如果我们在测试版中增加更多的人, 我们的错误修复速度将会变慢,因为我们不得不花更多的时间来对即将到来的报告进行分类。因此,只要我们有效地修复了最糟糕的漏洞,更多的人进入私人测试版意味着每个人都要等待更长时间才能进入公共测试版。我认为对西德尼和我来说,最好的事情就是尽快解决问题。

(我认为将它交到第三方开发人员手中也是一种胜利 -- 在某些情况下,我们已经看到插件意外地使用了错误的 api 进行处理,因此不兼容使用 Vulkan 时,他们不需要-开发人员可以得到更新此代码的开端。如果你是第三方开发者,我们可以让你进入测试程序 -- 我不想让一些第三方开发者偏爱其他人。

模糊纹理

我们内部测试版的性能反馈的简短总结可能是这样的: 平滑度和 FPS 是好的,VRAM 管理不是。

我们所看到的飞行中的大多数崩溃看起来像是 sim 耗尽了 VRAM 并且无法恢复,对于使用较小 gpu (例如 4 GB VRAM) 的用户来说 x-Plane 进入一个紧张的 VRAM 情况,并通过使屏幕上的一切低分辨率和模糊来解决它。

VRAM 管理路径是为 Vulkan/Metal 后端编写的全新代码,是…… 嗯,它是全新的,需要一系列测试, 调试和迭代以获得稳定。在 8gb 卡上,VRAM 是如此丰富,以至于 X-Plane 有点天真的 VRAM 分配方案工作正常。在 4gb 卡上,我们只是有点短 (几百 MB),但结果是纹理分辨率的惊人损失。

这是我们可以做得更好的东西!它在我们的控制之下,因此现在正在进行。(西德尼写这篇博客,而他在这里完成了真正的工作。)但是,在我们有更好的 VRAM 管理之前,现在上市还为时过早。如果我们这样做了,我们只会被数百份 “我的纹理模糊不清” 的报告淹没。它太吵了,无法运输bob电竞官网。

为什么这不是 OpenGL 上的问题?

有人可能会问: 你为什么不做任何事情来管理 VRAM 呢?问题是: OpenGL 的解决方案是口吃。

OpenGL 驱动程序根据您现在真正需要绘制的内容,在 VRAM 和系统内存之间交换纹理。如果你把目光从西雅图移开,太空针塔的纹理可以存在于系统内存中,但是你可能需要雷尼尔的山地纹理。

我们也尝试这样做-最大的区别是:停止渲染当它移动纹理时,我们不会。其结果是,OpenGL 总是显示您所选择的纹理分辨率的完美图像-没有模糊的图像。但是你可能会口吃!如果你在 VRAM 的边缘,通过飞行,然后改变视图或在相机周围盘旋,你可以看到这一点 -- 如果你的 FPS 去 “块 VROOOM”,你吃了一些口吃,而纹理四处移动, 然后你又跑得很快。

OpenGL 的方式是一个我们从未想过可以接受的解决方案 -- 我们的目标是最好的图像质量没有牺牲平滑。解决低 VRAM 的情况需要更多的时间,但是一旦我们到了那里,我认为这是值得的。

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Vulkan 和 Metal: 测试和 Bug 战斗

上周,我们向外部发送了我们的第一个 Vulkan/Metal ready X-Plane (将是 11.50 版),昨晚我们发送了第一个私人测试版。

我们的计划是,一旦我们对构建的运行情况有了一些反馈,我们将很快进入公开测试。这将取决于错误报告; 我正在祈祷。

它是如何工作的

在 X-Plane 11.50 中,渲染设置中有一个启用 Vulkan 或 Metal 的复选框; 您必须重新启动才能使更改生效。如果 sim卡崩溃真的很早(例如,在主菜单之前) 它将恢复到 OpenGL 以防止你被 “锁定”,但是飞行时随机崩溃不会这样做。还有命令行覆盖来控制运行性能测试场景的人员的驱动程序。

我还应该提到,我们已经改变了反射滑块的功能 -- 它现在就像 X-Plane 10,并且不试图实时更新环境立方体地图。(如果你真的就像以 5 fps 飞行一样,您可以在 settings.Txt 中重新启用这一点 -- 底层技术尚未被删除。)

在过去的几年里,我们发现用户会将每个滑块都向右拖动,然后对 sim卡的性能不佳感到惊讶。虽然我过去轻蔑地声称他们做错了 (“不要把每个配料都放在你的比萨饼上”) 不可避免的事实是,我们违反了行业 UI 规范,让最高可能的设置运行在用户可以接触到的最快可能的计算机范围之外。

现在我们有了 Vulkan 和 Metal,我们可以对什么是实时的,什么不是实时的做出一些判断。全景影仍然可用,并得到了 Vulkan 和金属驱动程序的帮助; 一台像样的机器应该能够以 30 fps 的速度运行完整的 autogen + 风景阴影。

Vulkan 和 Metal 后端改变了耗尽 VRAM 的方法。使用 OpenGL 驱动程序,当 VRAM 耗尽时,纹理会被移动到系统内存中,当驱动程序在最后一刻进行疯狂的洗牌时,应用程序会口吃。

当使用金属和 Vulkan 运行时,当你在背景中飞行时,X-Plane 会降低你的纹理分辨率,没有口吃, 宁愿减少目前没有使用的纹理分辨率。结果应该更平稳,通常破坏性更小。你仍然可以降低整体纹理分辨率,以更好地适应您的卡的预算。

这个新的 “动态寻呼” 是…… 嗯,它是全新的,我怀疑它需要在测试期间进行大量调试。这是一个我们只需要收集用例数据来更好地调整算法的领域。

X-Plane 11.50 不再允许未压缩的纹理 -- 如果磁盘上存在 DDS,我们将使用它。我必须以最强烈的措辞推荐纹理压缩; 虽然人工制品很烦人,但当我们关闭它时,一切由于 VRAM 压力,看起来更糟 -- 未压缩不是使用我们 VRAM 预算的好方法。预压缩你的纹理最好的结果!

详细视图

使用 Vulkan/Metal 后端运行的一大好处是渲染路径中没有任何暗物质 -- 当我们这样说时,所有需要时间的事情都需要时间。这意味着当我们有口吃时,我们可以把框架拆开,弄清楚为什么会这样。

上周,在发送建筑之前的最后一次消防演习发生了 -- 在 Vulkan 后端和内存分页正常工作的情况下,我们仍然会看到这些剧烈的口吃在洛杉矶市中心上空盘旋。事实证明,代码删除当你飞离它时,autogen 速度太慢,每次不得不拆除一个 3千米银的正方形时,它都会导致搭车。

该代码现在被重写,结果更加顺利。以下是胜利的样子:

这是我的旧 iMac,运行速度为 60 fps -- 它不能在一切都透支的情况下做到这一点, 但是当它达到 60 fps 时,你会注意到顶部的死亡甚至橙色条 -- 这是一致的帧率。屏幕底部显示了当前帧渲染中的一些任务的框图。

删除了 “奇怪的司机行为” 后,当有东西口吃时,到目前为止我们已经能够识别它,例如上周的自动口吃。口吃是这样的:

你看到的橙色尖峰是口吃 -- 我在飞行时通过命令标签将这些诱导到其他应用程序; 当窗口管理器交换应用程序时,这是相当具有破坏性的。屏幕中间的大空白空间是我们花在做一些我们还没有跟踪的事情上的时间 (可能是在窗口管理器中)。

最后一张展示和讲述的图片: 由于某种原因,当以 45 fps 运行时,sim 实际上每隔一帧以 60 和 30 fps 的混合速度运行,这并不好。我们可以很容易地看到我们的工具:

在这里,我们可以看到两个框架,一个长的在左边,一个短的在右边。不同之处在于: “获取表面” 需要大量时间。长框卡住了,等待窗口管理器给我们一些 VRAM 来吸引我们。有了这种细节,我们至少可以理解这个错误并尝试修复它。

接下来的步骤

在这一点上,唯一剩下要做的就是修复错误,即使私人测试版退出,其中一些仍然是开放的。一旦我们有了一些我们认为最初的体验不是蓝屏和眼泪的东西,我们将转向公开测试。

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X 平面 11.40 是最终的

X-Plane 11.40 现在是决赛了!当您启动 X 平面时,系统将提示您更新到 X 平面 11.40; Steam 用户将通过 Steam 自动收到更新。以下是下一步的计划:

我们正在进行一个错误修复更新 (11.41),以捕捉一两个没有制造 RC 的错误,以及在 go final 之后将被报告的不可避免的错误。我预计下周某个时候会削减一个 11.41 的发布候选版本,这应该是一个相当快的发布。

与此同时,我们正在努力让 Vulkan/Metal 准备好,这样我们就可以做一个 X 平面 11.50 beta。我们可能会在 11.41 完成之前开始 Vulkan 和 Metal 的私人测试,这取决于首先修复的内容。

进入公共 Vulkan/Metal beta 的限制因素将是 bug 修复 -- 公开 beta 没有意义,因为已知的 bug 会被反复报告并进行 beta 测试不可用。我们还需要关闭两个剩余的发展领域:

加载时间

Vulkan 和 Metal fight 通过预加载渲染框架所需的一切来结巴 -- 这意味着无论我们需要画什么,它都准备好了。但这也意味着 X-Plane 需要准备每个着色器可能需要渲染给定的飞机和布景包。

因为 X-Plane 的着色器非常灵活,这可能意味着成千上万的着色器,并且会影响加载时间。我们有新的代码,试图准确分析给定框架所需的内容。例如,如果对象来自 DSF,我们永远不需要 “内部” 着色器,因为布景对象永远不会在飞机内部。通过仔细应用这种逻辑,我们可以减少预加载着色器的数量并加快加载时间。

共享存储器

有了 Vulkan 和 Metal,X-Plane 管理自己对 VRAM 的使用 -- 这是一个全新的功能,我们必须从头开始为 Vulkan/Metal 端口编码。我们观察我们的总内存使用情况,并动态降低纹理分辨率 (希望在不太重要和较少使用的纹理上),以保持在预算范围内。

当这段代码工作时,它在 Windows 上遇到了一个问题:

  • 第三方插件,嚼了显存通过OpenGLVRAM 的使用可能会耗尽我们的部分预算。例如,如果你改变了一个带有插件的飞机,该插件分配了它自己的纹理来渲染,我们就不能再使用那个 VRAM 了。
  • 为提高效率,X 平面的 Vulkan 版本在大块中分配 VRAM。如果我们减少纹理 res 来为插件腾出空间,我们可能最终会得到一堆预先分配的块 (这些块大多是未使用的) 内部 Vulkan-内存仍然不能被 OpenGL 插件使用。

西德尼正在努力压缩我们的纹理,以便一些大块可以返回到 OpenGL-为 Vulkan 提供更多新的内存管理代码。

有龙

一旦我们减少了着色器的数量,内存压缩工作, 我们将开始对 Vulkan/Metal 构建进行更重的测试 -- 我不能说我们离公开测试有多近,因为我们还没有从这次测试中得到最初的一波错误。

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X-Plane 11.40 Beta 8 和路线图更新

这篇文章在我的待办事项列表上已经有一段时间了 -- 足够长的时间,以至于在我有时间写一篇文章说 “X-Plane 11.40” 即将到来之前,X-Plane 11.40 就出来了。但是为了把 11.40 放在上下文中,这是我们今年 X-Plane 11 的补丁路线图。

所有的物理

X 平面 11.40 是一个物理版本。X-Plane 11.40 中几乎所有的变化都来自于奥斯汀在过去六个月里对物理引擎的研究。这对我们来说是一个新的方法。在过去,当我们更新物理或系统时,它将会是一个巨大的 “综合” 版本,每个人的最新代码都会同时发布 (例如 X 平面 11.10)。

综合发布的问题是他们会永远进行调试。有这么多的人改变了这么多的事情,当一个错误报告出现时,我们从来不知道出了什么问题。随着所有代码的改变,我们必须仔细调查每一个错误报告 (不管报告多么不可能或模糊),因为任何东西可能已经坏了。

到目前为止,冒着升级测试的风险,纯物理的方法似乎运行得更好。当错误被报告时,发现它们会更快,而且疯狂的整体水平比过去的版本低得多。

NaNNaNNaNNaNNaNaNNaN 蝙蝠侠!

在 11.40 测试版中,没有多少公开的错误,但是一个特定的错误导致了测试版数量的增加: 我们在飞行模型中看到了 NaNs 导致的崩溃。

NaN 代表的不是一个数字,它是当你在物理学中被零除时得到的。为了捕捉它们,我们打开了很多审计代码,并收集了自动崩溃报告。冒着锦上添花的风险,我认为奥斯汀已经修复了 beta 8 中的两个根本原因之一。我们将继续追逐它们,直到另一个被修复,然后一旦我们完成,就拒绝检查。所以我们可能会进入 beta 9 或 10,我们可能还有一周的时间进行两次测试; 高节奏只是为了快速获得更多的检查。

实验物理学

在关于实验飞行模型状态的评论中有许多问题,所以我想澄清它是如何工作的以及 11.40 中发生了什么。

通常,新的 X 平面特征在 X 平面补丁的测试中得到测试。这意味着我们有两到八周的时间来调试该功能并准备发货。一旦它发布,如果我们改变了功能,我们必须考虑这会如何影响作者使用该功能,以及它是否会破坏他们的附加组件。

调试的时间不多了!特别是,对于飞行模型来说,时间真的不够,在飞行模型中,人们需要几个月的时间来开发飞机并测量性能以获得我们的反馈。

实验飞行模型基本上是一个巨大的长达一年的公开测试版,是尚未发货的飞行模型的未来修订版。通过检查 “实验调频” 框,你现在可以测试未来的飞行模型了。通过将实验飞行模型作为实验保持这么长时间,这使得奥斯汀能够简单地修复和改进它, 而不是担心 X 平面 11.40 的实验 FM 变化将如何影响 X 平面 11.30 用户。

明确地说: 有没有尝试从一个 sim 版本到另一个 sim 版本的实验飞行模型之间的向后兼容性!目标是使实验飞行模型完全不干扰 “正常” 飞行模型。

11.40 中的物理变化分为两大类:

  • 模拟变化可以改变飞机的飞行方式,提高 X 飞机对机身预测的准确性。这方面的一个例子是洗涤传播从道具到飞机尾部的延迟。这使得飞机更稳定,但可能会改变它的飞行方式; 作者可能会增加人工稳定性或减少控制表面的功效来解决过去缺乏这一特征的问题, 这些解决方法不适合新的、更精确的物理学。
  • 模拟改变了飞机在你无法调整飞机的特殊情况下的飞行方式。这方面的例子包括失速和尾流湍流。这种效果不会有账面价值,所以我们所能做的就是尝试在一架正常飞行的飞机上产生最理智的结果。

第一类特征要求启用实验飞行模型,而第二类特征总是打开的。

在未来的某个时候,实验飞行模型将成为X-Plane 的飞行模型,但是我们还没有到达那里,我们不打算把这作为 X-Plane 11.40 决赛的一部分。

第三方飞机

如果你开发了第三方飞机,你需要测试它现在对抗实验和非实验飞行模式。如果非实验飞行模型与 11.36 飞行不同,请提交一个错误,并请提供飞行测试细节。对于实验飞行模型,你可能会看到书号有一点变化; 真正的问题是整体物理响应是好是坏。

Vulkan 和 Metal

一旦 X-Plane 11.50 脱离测试,X-Plane 11.40 将成为下一个主要补丁,它将以 Vulkan 和金属支撑为特色。

营销人员上周在 Cosford 展示了 X-Plane live 的 Vulkan 建筑; 该建筑不支持纹理分页。从那以后,Sidney 运行了一个基本的纹理分页实现,所以希望我们在 11.40 之后能够把这个交给开发人员。

我们对附加兼容性的期望是:

  • 附加组件做支持的事情,比如二维面板绘图和用户界面应该只在 Vulkan 和 Metal 中工作 -- 我们将提交错误报告来修复兼容性问题。
  • 附加组件做不受支持的事情在 Vulkan 和 Metal 中根本不起作用。您的三维绘图回调不会被调用,或者您试图获取内部 GL 资源将会失败 (因为我们的资源都不是 GL)。
  • 在 OpenGL 下运行的 X-Plane 应该 “只适用于” 几乎每个附加组件,包括那些做粗略事情的插件,并且应该比 11.40 快,但不如 Vulkan 或 Metal 快。

我预计 Vulkan beta 会相对较长。我们希望它能在今年开始,但它可能不会在今年结束,我猜想最初 Vulkan 对一些用户来说会很棒,对其他用户来说会崩溃。在测试期间,我们将获得关于 Vulkan 如何在不同的卡和驱动程序的 “现场” 工作的有用信息。

我期待 Vulkan 测试版的一个原因是: 我们现在对渲染引擎和驱动程序正在做的事情有了极大的了解。使用 OpenGL,驱动程序通常是一个黑匣子。我们仍然收到 “虚拟现实中的 3d 鼠标让我的机器非常慢” 的报告,坦率地说,我们可能永远不知道为什么这只发生在一些用户身上,而不是其他使用相同硬件的用户身上, 驱动程序和 X 平面的版本。

对于 Vulkan 和 Metal 来说,情况将会有所不同。更多的图形工作发生在 X-Plane 内部,而发生在驱动程序内部的工作更可预测、更有界,并且可以通过现代分析工具查看。

因此,虽然我们将有很多基于用户反馈的调试工作要做,但获得真正让 Vulkan 渲染器尖叫所需的信息应该很简单。

在 Vulkan 之后

现在讨论 Vulkan 之后的内容还为时过早,但我可以说: 近两年来,西德尼和我一直在重写渲染引擎,目标相当奇怪: 性能和可预测性,但具有相同的视觉输出。所以任何在屏幕上看起来丑陋的东西都应该继续看起来丑陋。Vulkan 是一个改变如何但不是什么我们的渲染引擎。

一旦 Vulkan 出门,一切都会改变。对于我们如何处理光、大气、颜色和组织我们的框架,我们有许多基本的改变。一旦我们有了 Vulkan,我们就可以用它作为接下来的基础。

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科斯福德等

这个周末我们会在科斯福德为 Sim 2019 航班。不是我个人,而是菲利普、马蒂和汤姆森在那里。

今年夏天,当马蒂在节目中问我们是否可以在我们的机器上运行 Vulkan 版本的 X-Plane 时,我笑了笑,然后说 “绝对不行” -- 在我们运行的时候 sim 中带有默认飞机的风景包, 但是 Vulkan 仍在进行中。

Vulkan 仍在进行中,但已经取得了很大进展,所以当营销人员再次询问时,我说 “当然,是的, 会出什么问题 ”,西德尼给他们做了一个造型。我们还告诉他们不要扔掉发货版本,但是如果应用程序表现良好,在展会上的人可能会第一次驾驶 Vulkan 构建。

贝塔,贝塔,无处不在

在这一点上,我会判断我们处于 X 平面 11.40 测试运行的中间。Beta 6 相当稳定,已经修复了一系列破坏第三方飞机的问题,现在蒸汽用户可以使用它。我们仍然在追踪一个物理代码产生 NaN 值的错误。因为它只是在飞行时发生的,而且我们还没有得到任何有用的复制步骤,所以我们通过添加更多的检查和查看自动崩溃报告来实现它。

拜托,一直自动报告您的崩溃。我们不需要你填写描述文本字段 -- 只需要自动报告和电子邮件就足够了。我们正在寻找尽可能多的报告,我们可能会坚持一周两个贝塔,直到我们找到这个。

第三方: 如果您还没有,请使用实验飞行模型关闭针对 beta 6-我们目前没有任何已知的遗留飞行模型和第三方飞机的缺陷。

我们也在消除新版本的 X-Plane mobile 中的最后一个测试版错误。手机照明领域有一些非常酷的技术,我很快会在博客中写出来。bob电竞官网

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“但是防爆罩放下了,我甚至看不见……”

观察力敏锐的蒸汽飞行员驾驶 VFR 注意到塞斯纳 172 的窗口在 11.35 版候选 1 中是完全稳定的灰色 -- 这对 IFR 来说不是一个大问题,但对网站观看来说不是很好。

这现在应该被修复了 -- 如果你让 Steam 更新应用程序,你会得到清晰的窗口。

这个错误是完全奇怪和惊人的。塞斯纳的内部玻璃纹理在安装中丢失,但不是从我们从层流版本构建 sim卡的主文件中丢失。据我所知,Steam 用于构建 sim卡的工具只是随机丢失了文件。今天早上我重建了蒸汽安装,文件回来了。

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行文件的结束大写字母

这里有一个进入 X-Plane 11.35 的功能,对于极少数风景作者来说非常令人兴奋: 在 X-Plane 11.35 中,行文件 (。 lin) 可以在每一端都有自定义绘制的端盖,并且纹理重复可以与网格对齐。

已经深入 X-Plane 的风景系统的风景作者已经从第一段中知道为什么这是有用的, 但是对于在过去 30 天里见过太阳的正常人来说。Lin 文件是定义细线性特征外观的艺术文件。X-Plane 将它们用于机场环境中绘制的黄色和白色线条,但是开发人员可以将它们用于任何线性线条。

线文件重复,平铺,并可以沿着地面在贝塞尔曲线路径,这使得他们伟大的曲线滑行道线。到目前为止,他们的致命弱点是当队伍结束时,队伍就… 停止了。这使得它们不适合非常厚的用途,在这种用途中,线末端的硬 “切割” 会非常明显和丑陋。

在 X-Plane 11.35 中,您可以为每个线定义提供起点和终点。像线条本身一样,如果需要,它可以是多层的。因此,举例来说, 你可以用它在农村机场的建筑物之间铺设泥路 -- 在这条路的尽头,你可以在这条路上有一个 “软” 的结尾,而不用担心把这条线塞进去另一个隐藏切口的风景元素。

我们还没有在默认艺术中使用这些,但是代码已经完成,我已经更新了。Lin 文件格式规范使用新语法。

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附加开发人员: 请尝试 X-Plane 11.35 Beta 4

X-Plane 11.35 beta 4 现在正在运行我们的更新程序,并检查 “获取 betas”。发行说明这里

蒸汽用户:如果没有一夜之间发生大火的迹象,我们将在明天发布这个 -- 它已经上传到服务器上了。

附加开发人员:如果您在 11.35 中没有运行您的附加组件,请现在就测试它。所有可能有风险或奇怪的东西都已经存在,我们现在只是在消灭虫子。如果你的插件有兼容性问题,我们现在需要知道我们是否会在测试期间解决这个问题。虽然我们试图用旧的附加组件让一切 “正常工作”,但你的附加组件总是有可能做一些我们没有想到的特别的事情。请立即测试!

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FlightSimExpo 2019 Talk

这是我们上周 FlightSimExpo 2019 的主题演讲!

FSExpo 2019

埃文斯视频团队今年在 feed 方面做得非常出色 -- 一切都以高质量直播,talk 直接向幻灯片和高质量音频提供了反馈。完全是我们所希望的!

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