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XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

一如既往,进行备份!这包括在 2.79 中保存 2.80 文件之前进行备份。没有回头路了!

覆盖 LODs 功能和向后兼容性

快速 LODs 回顾

此版本包括 2.80-LODs 的最后一个必备功能。对于那些以前没有使用 LODs 的人来说,它代表 (细节层次)。这是一种定义当相机离 OBJ 有一定距离时要画什么的方法。在 XPlane2Blender 中,我们称这些范围为 “桶”,并将 Blender 对象 (网格、灯光、电枢、空瓶) “放在它们里面”。例如,假设衣架的 OBJ 具有 2 个定义范围 (桶) 0 到 200 和 200 到 400。它有两个网格 “hangerdetail” (桶 1) 和 “HangerLowPoly” (桶 2)。

当相机接近 (0 到 199米) 时,将只绘制 “衣架细节” 网格。当它很远 (200 到 399),只有 “HangerLowPoly” 将被绘制。在 400米及以上,什么都不会被画出来。这对于通过不画出飞行员看不到的太远的东西来提高性能非常有用。

细节等级有两种风格: 添加剂 (每个桶从 0 开始) 和选择性 (其中一个桶的结束和下一个桶的开始是相等的 (见上面的例子))。根据你需要画什么时候使用一个或另一个; 不要在它们之间混合。

XPlane2Blender 中的 LODs 模式

在 XPlane2Blender 中使用 LODs 非常简单: 在 OBJ 设置中定义范围 (桶),并告诉 Blender 对象他们应该进入哪些桶。

考虑 “LODs 模式”接通当您在 OBJ 设置中指定了多个 LOD 存储桶时。

图像

这意味着:

  • LOD 验证打开 (请参阅后面的部分)
  • 对象必须放置到已定义的存储桶中,否则不会绘制它们。这就是 Blender 对象上的新 “覆盖 LODs” 复选框发挥作用的地方。

[图片]

LODs 功能的工作原理就像 2.79 的图层模式 LODs,具有新的节省时间的功能和一些非常小的向后兼容性注释。

覆盖 LODs

  1. 在属性编辑器的对象属性选项卡中,您将看到一个新的 “覆盖 LODs” 复选框。
  2. 选中后,将出现熟悉的 4 LOD bucket 选择复选框。
  3. 指定对象将进入的桶。它下面的所有孩子也将进入同一个桶。也覆盖 LODs 的孩子将传递他们的新选择。
图像


在这张图片中,hangerdetail 选中了它的 “覆盖 LODs” 复选框,并已被放入存储桶 1。它的子窗口细节也将自动放入存储桶 1。

只有在选中 “覆盖 LODs” 时,才会使用对象的 LOD 选项。

这个想法是,Blender 层次结构中只有几个对象需要覆盖 LOD 选择,并且可以快速重组旧项目以利用这一新功能。继承将大大减少数据输入。

向后兼容性

只有 2.79 的几个区别需要注意

向后兼容性问题 分辨率
在 2.79 “没有选择桶 =写入每个 LOD“。在 2.80 中 “没有选择桶 = 对象未写入 使用新功能快速指定所有存储桶中的对象
2.79 图层模式项目没有 “覆盖 LODs” 复选框,LOD 选项隐藏 你的旧选择会被记住。使用新的 Override LODs 功能快速获得再次正确的 OBJ
2.79 根对象模式使用第 1-4 层将对象放入桶中 像这样快速恢复您的项目: 为使用的每个层创建一个空的,覆盖空的 LOD 桶,并重新设置对象的父级,以便所有对象都在它们以前的桶中。如果一个对象被用在更多的层上,做更多的空来组织这些情况

LOD 验证

对于错误,如没有在 0 处启动第一个存储桶,范围之间有间隙或重叠等,将在日志中发出错误。

其他错误修复

  • #518-当出口类型是 “驾驶舱” LOD 桶现在显示。
  • #512-“甲板” (一个很少使用的材料属性,它控制飞机如何与这个表面和它下面的区域碰撞) 现在被重新命名为 “仅略厚”,这意味着这个可碰撞的表面 “仅略厚”,而不是 “将地球延伸到那个表面”。想象一下,一座桥不能从下面飞,因为在它下面是 “一个看不见的岩石和世界表面的土堆”,而一座桥可以从下面飞,因为 “它的甲板只是略厚 ”。明白了吗?嗯,也许这个新名字对每个人来说都更有意义,而不需要知道这个例子。
  • #511-人们现在可以再次使用粒子系统文件
  • #276,#525-一些 UI 清理。当出口类型是飞机或驾驶舱时,“风景属性” 将不再显示, “自动检测纹理” 不再被绘制,因为它不做任何事情,并且混淆了人们如何使用一个基本特征: 指定纹理路径。该值没有被删除,总有一天我们会以某种形式恢复该功能。

非常感谢所有给我发电子邮件并帮助我设计新的 LOD 功能的人。这是一个 alpha 特性,所以如果总体响应是 “这不是我们需要的”,它可以被删除,但是,我认为它会满足预期。另外,尤其是告诉我,用 LODs 来完成一个 2.79 的项目并让它再次工作是否困难。目标是,对于大多数项目来说,艺术家应该能够在大约 5 分钟内完成,而无需使用更新程序。

我很高兴能和那些非常愿意发送好的错误报告和非常有建设性的反馈和批评的用户一起参与一个项目!非常清爽!像往常一样,如果出了问题,写一份错误报告 (更好) 或者发电子邮件给我!


2 关于“XPlane2Blender v4.0.0-alpha.5,aka LODs

  1. 非常有趣: 直到现在我才知道 LODs。自然,这就是画家在静态风景中所做的 (减少远处物体的细节)。两个想法:

    我认为如果 (除了日志之外) 坏的 LODs 被突出显示 (r.g.亮绿色) 在发现问题时的景物中。

    有效的 LOD 应该是一棵树 (甚至是一片森林) 的物体: 如果一个建筑有墙壁、窗户、屋顶等,每一个都是 LOD, 在一定距离上,整个建筑在消失前应该只是一块 “灰色砖”; 也就是说,不仅减少了每个物体的细节,还可以减少 LODs 的数量。

    最后: LODs 也与可见性交互吗?例如,如果有雾,即使在现实生活中,你也不会在很短的距离内看到太多细节。云和雨也可以是 LODs 吗?

    1. 本说,我们目前没有考虑雾和能见度因雨和云层而下降的因素。我不确定未来的计划,但显然我们想从 X 平面上挤出最大的表现。如果玩家看不到什么东西,我们不想画什么东西,然后在上面画一朵云!

      这不是为了评论我们使用的任何其他性能技巧,我真的不知道这部分代码是如何工作的。所以,不要对任何人做任何假设。

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